Настолна игра terra. Ревю на настолната игра Terra Mystica. Защо Terra Mystica е страхотно

Този път усвоихме малка добавка към "Revolver", преиграхме "Terra Mystic" и освежихме паметта си за "Nuremberg".

Беше толкова приятно, че не се наложи да молим никого да седне, за да продължим. Правилата, които изглеждаха трудни за научаване, вече не предизвикват ненужни въпроси и дори не трябваше да се позовавам на тях по време на играта - всичко изведнъж стана интуитивно.

Чиниите бяха разпределени на случаен принцип. Взех Джуджетата (снимката по-долу). Спомняйки си предишния тъжен опит с недостиг на работници, обърнах специално внимание на този въпрос и в резултат на това нямаше проблеми с белите кубчета. Изграждането на тунели се оказа печелившо, но не беше възможно да се построят повече от 2 тунела на рунд, но това е 8 VP. Джуджетата управляват!

Юлия получи вещиците (на снимката по-долу). Особено незабележимите вещици бяха по-ниски от гномите през цялата игра, но в крайна сметка, благодарение на усъвършенстваната навигация, те успяха много успешно да обединят земите си и да поемат лидерството в крайното преброяване. Ходът беше неочакван, тъй като никой от нас не беше надграждал навигацията преди, явно подценявайки нейните предимства.

Вещици

Ира получи хаос магьосниците (по-долу). Много силна нация, която получава 2 благословии (!) за изграждането на светилище или храм. Но те имат и съществен недостатък: 1 къща в началото и остър недостиг на работници. В резултат на това Ира трябваше да се развива много дълго време, за да издигне първото светилище.

Магове на хаоса

Любима от дуелните игри. Дълго време, въпреки че вече бяхме купили 5 специални етапа и „Револвер 2“, някак си не можехме да решим. Сега дойде моментът - получихме първата екстра.

Revolver: Ambush on Gunshot Trail (1.1)

Състои се от два модула. Първият модул изглеждаше по-интересен - двама нови членове се присъединяват към бандата на Colty (тоест има 4 члена, но има само 2 карти), а шерифът има възможност да организира засади на всяко място. Macready самостоятелно избира коя засада да устрои и къде, като поставя картата с лицето надолу. Когато фигура се премести на ново място, картата се разкрива преди реда на шерифа. Засадите могат да бъдат три вида - или е някой от помощниците на Macready, или е някакво действие, или нищо не се случва.

Има ли прилики с екстрите за “Revolver” и Boyarsky?
Кадър от филма "Човекът от булевард де Капуцини"

Вторият модул съдържа няколко дузини нови карти, които могат да заменят картите от основното тесте: характер за персонаж, действие за действие, оръжие за оръжие. В този случай броят на картите в тестето трябва да бъде 62 (както в основната версия на играта), а не карта повече.

Revolver + Revolver: Ambush on Gunshot Trail (1.1)

Естествено, и двата допълнителни модула са съвместими, т.е. можете да устроите засада, да приемете нови членове в бандата и да създадете своя собствена колода, като използвате нови карти от добавката.

Revolver + Revolver: Ambush on Gunshot Trail (1.1)

За съжаление, добавката не вдъхнови, но, за щастие, не навреди. Играта се играе както преди, новите членове на бандата и засадите на места не са променили нищо радикално, както и възможността да изградите своя собствена колода. В последния случай можете по-бързо да откриете своите недостатъци, тъй като подготовката за играта стана по-дълга.

Играхме го за първи път преди около 1,5 години. Тогава играта изглеждаше интересна, но трудна. Реших да го оставя за бъдещето, което дойде след това колко страхотно ни отиде „Terra Mystic“.

Не отне много време да повторя правилата - след 1,5 години изненадващо си спомних всичко добре. Вероятно отчасти поради факта, че играта беше забелязана и остави нещо в паметта.

Единственият сериозен проблем според мен е, че има неочевидна и много объркваща система за броене на софтуер. В една или друга степен всички евро имат това, но в Нюрнберг се спазва най-ясно. Гледайки напред, ще дам пример: Ира отбеляза само 5 VP, въпреки че по време на играта не беше особено зад мен и Юлия по отношение на активността. Резултатът на Юлия беше 34. Струва ми се, че това не трябва да е така, ползите трябва да са видими по време на играта, а не да се разкриват по-късно при изчисленията. Ако току-що сте седнали да играете Nuremberg, тогава е практически невъзможно да разберете осъществимостта на определени действия по отношение на това какъв софтуер ще донесат. Това е може би единственият недостатък.

Хареса ми механиката - изглеждаше като нормално разполагане на работници с избор на място, но беше изпълнено по интересен начин. За трима души в играта има 4 локации (гилдии: пивовари, пекари, обущари, производители на платове). Всеки играч, преди да направи ход с лицето надолу (карта), избира гилдията(ите), в която иска да предприеме действие. След това картите се разкриват и играчите започват реда си. Можете да действате само ако имате асистенти в ръцете си; след като действието приключи, асистентът остава на покрива на гилдията до края на текущия рунд. Първоначално се дават 4 асистента, но можете да получите до 8 по време на играта.

Помощниците могат да продават, купуват стоки и също така да наемат гости на гилдията, които дават бонуси. След като играчите извършат действия в избраното място и ако някой друг има останали помощници, те могат да планират и извършват действия отново. Веднага след като няма повече помощници или всички участници са преминали, кръгът приключва. След това всеки взема помощниците си от покривите на гилдиите и започва нов рунд, от който има само четири в играта.

майстори

Бях доволен от дизайна - тежката кутия крие висококачествени компоненти, изработени от дебел картон и гигантски дървени фигурки по стандартите за маса. В същото време поотделно компонентите не изглежда да предизвикват интерес, но когато всичко е разположено на терена, се създава усещане за цялостна композиция.

Колкото и добре да звучи, само на мен Юлия и Ира не я разпознаха. И мога да ги разбера - "Нюрнберг" е твърде тежка (във всякакъв смисъл) играчка. Много условно може да се класифицира като семеен формат - по-скоро е еврохардкор. Дори „Terra Mystic” изглежда по-приветливо на неговия фон. От друга страна, играта е запомняща се, има нещо необичайно в нея, нека лежи до следващия случай.

PS. Хареса ми идеята със сейфа (на снимката по-горе) - за разлика от традиционните "паравани", тук парите - единственият ресурс, който трябва да се пази в тайна - просто са покрити отгоре. Удобно, въпреки че ако играчът няма останали пари, това се изчислява лесно.


Лопати.

Добър ден Исках да се уверя, че разбирам правилно използването на лопати. Ако не е трудно, кажи. Вярно ли е, че с всяко тераформиращо действие (дори ако получите лопата за магия), можете незабавно да построите жилище, с изключение на лопатата, получена от култовия бонус (тъй като фазата на действие в момента на получаване на бонуса има вече приключи)??? Благодаря ти!

Моля, обяснете ми „високата възможност за преиграване“ и „конфликтите и високото взаимодействие между играчите“ в Terra Mystic.

1. Стойност на повторение. За мен лично преиграемостта е, когато има много пътища към победата, когато стигате до победата по различни начини, в различни игри можете да използвате различни комбинации от тактики и стратегии. Не видях това в Terra Mystic. Разбира се, има го, но в някаква минимална доза в сравнение с повечето други игри. Нека обясня: за всяка фракция има само един начин да я играете ефективно, да се развивате възможно най-бързо и да печелите максимален брой точки. Всеки друг вариант на развитие влошава развитието и резултата. Тези. ако се опитвате да спечелите, тогава играейки с една и съща раса винаги ще правите почти едно и също нещо. Да, можем да кажем, че можете да копаете земята и да строите на различни места, но това не е достатъчно, така или иначе, 60-70% от играта във всички игри за едно състезание е една и съща. Да, има уникални задачи за всеки ход, но това все още не е достатъчно. В Каркасон например купоните са много по-разнообразни. И в тази сложна игра, ако сте идентифицирали печелившата стратегия за едно състезание, тогава ще правите почти същото във всички игри, играещи с това състезание. Има много малко разнообразие в рамките на една раса. По-точно не. Всички партиди са 70% идентични. В един и същ Splender можете да използвате различни тактики в различни игри, но тук сте обвързани с печелившата стратегия на конкретно състезание. Оказва се, че преиграването тук зависи само от броя на състезанията.
И така, средната възможност за преиграване на тази игра = 14 състезания, умножени по броя на игрите, от които се нуждаете, за да определите печеливша стратегия за всяко състезание.
Това е изключително ниско за толкова високо хвалена игра. Може би не съм взел предвид нещо, бих искал да знам какво. Но днес изиграх около 30 игри, като спечелих всяка армия. Изиграх повече от 100 игри в същите Циклади и все още намирам нови тактики, които водят до победа.

2. Конфликт и взаимодействие. Според мен това тук е още по-зле. Почти няма взаимодействие. Чух отзиви, че в тази игра има много взаимодействие. В сравнение с какво? С Каркасон? Там можете да изстискате чужди градове, пътища, полета. В Каркасон има повече взаимодействие. В Colonizers можете да търгувате и обменяте ресурси. В Sickle, който според мен е подобрена Terra Mystic, добавиха военни части и можете да се биете. И тук? От време на време да разкопаете земята на губещ, който не я е изчислил (и има повече от достатъчно място на картата за всички), понякога да дадете магия и да кажете пас първи? Това е по-малко от 15% от цялата партида. Единственият значим конфликт в играта е надпреварата в храмовете. Но дори и това не достига конфликтното ниво на същия Сърп.

Единственият плюс за мен в тази игра е много внимателното и готино управление на ресурсите. Тук той е над всякаква похвала. По-добре от Serpa и т.н.
Но това е игра с изключително ниска стойност за преиграване и за това как всеки рови в таблета си. Тези два минуса напълно обезценяват плюса на играта. Това вероятно е причината авторите на играта да се втурнат да правят нови игри, които да коригират тези грешки.

Обяснете ми, моля, какво съм пропуснал и какво не съм видял. Ако тук има много взаимодействие, тогава в сравнение с какво? От това, което съм играл, почти всяка игра надминава Terra по отношение на взаимодействие и конфликт.

Трудно е да се каже, докато не изиграя 30 игри, може да са малко повече от 10. Но за мен все още не всичко е 100% ясно, дори за едно състезание, говоря за стратегията за най-печелившите. Наистина се влюбих в играта, всичко ми харесва!!
Изобщо няма взаимодействие между играчите, нула. Не знам откъде идва тази информация. Стойност на повторение - добавката може значително да помогне по този въпрос.

Не виждам смисъл да споря, защото някои харесват играта, но други не. Лично аз, веднага след закупуването на играта, играх всички състезания за една седмица и не исках да спирам. Възможно е опитни играчи да могат бързо да разберат тактиката за всяко състезание, но ми се струва, че това ще изисква игра поне три пъти за всяко от тях. Общо 42 партиди, което повече от компенсира цената на тази кутия.
Има взаимодействие между играчите, но то не е толкова активно. Първо, както бе споменато по-горе, това е борба за по-печеливши територии, тоест за тези, които ще трябва да харчат по-малко ресурси за развитие. Второ, което също вече беше споменато, е борбата за повишение в храмовете. Но можем също така да добавим, трето, това е битката за бонус свитъци преди началото на нов кръг. Често цялата стратегия се разваля от факта, че друг играч успява да открадне бонуса, от който се нуждаете толкова много сега преди вас. Четвърто, това е използването на силови действия, които се намират на игралното поле. Тъй като може да се използва само едно силово действие на рунд, това често води до конкуренция и може също така да съсипе цялата стратегия за развитие. Пето, борбата за градове. Веднага се съгласявам, че това не е толкова очевидно, но няколко пъти имахме такива ситуации, когато няколко играчи отвориха устата си за един и същи град наведнъж. И все пак, бонусите за изграждане на градове са много различни и понякога това може да бъде критично.
Изобщо защо дрънкам тук?! Лично аз харесвам играта, вече съм играл повече от 42 игри от нея и все още не ми омръзва.

5-те аспекта на играта, за които играчите се състезават помежду си, са добре описани. Наистина, понякога, след като загубите в битката за градски жетон, като вземете предвид кои сте планирали по-нататъшни ходове, трябва да преразгледате незабавните си тактически решения.

Това да не говорим за последствията от загуба на конкуренция за строителен обект. Пример от скорошна игра: Играх като джуджетата, поставих 2 начални сгради от другата страна на реката, надявайки се да ги развия в 2 града, след което се стремях да построя трети. Съперниците обаче блокираха изграждането на първия град - те трябваше да свържат 2 начални точки в един град, след което да започнат изграждането на 2-рия град, без дори да мислят за 3-тия. Всичко това е в лицето на жестока конкуренция за бонус рундове и култови песни.

Съжалявам, но виждам, че "тази игра има добра стойност за преиграване и конфликт, защото ми харесва." Възможно ли е да се говори за механиката на играта без емоции и по студен, груб начин? Или това не е добре дошло тук?

Добре, дадохте на тази игра ограничение от 42 игри, така да бъде. Това със сигурност е достатъчно, за да се забавлявате много и да компенсирате цената на кутията. Но! Chess, Go, Twilight of Empire се играят от години, откривайки все повече и повече нови стратегии, разкривайки тези игри все повече и повече. И тук има 42 игри. Това е всичко. Изиграх 42 мача и няма повече развитие, таванът е достигнат. Фен, разбира се, можете да го получите. Но можете да се забавлявате с плюшена играчка, а ако говорим за сериозна игра с добре обмислена механика, тогава 42 игри са престъпно малко. Освен това броят на партиите зависи от броя на състезанията. А в шаха за момент има 2 абсолютно еднакви армии. И стойността на преиграването е такава, че човечеството все още не е достигнало тавана в него. С всички компоненти на Terra, възможността за преиграване е само 42 игри. Как тогава можем да го наречем сериозна и дълбока стратегия?
Аз самата харесвам начина на изработка, дебел картон, хубави дървени къщички. Просто не бъркайте емоциите и математиката на играта. Това са различни неща. В terra математиката е примитивна и изобщо не важи за дълбоките игри. Написаното на кутията е чист маркетинг и не отговаря на действителността.
Някои хора трябва да изиграят 42 игри, за да разберат печеливша стратегия в игра 5 в ред. Това също е игра с нисък таван.

Между другото, в Serpa проблемът с преиграването беше решен чрез нарязване на таблета на 2 части и тези части могат да се смесват в различни партиди. Очевидно е, че авторите на играта са мислили за проблема с възможността за преиграване там, но не и тук.

Конфликт в играта. Повторихте 5 аспекта на играта, които вече написах. Написах също, че това не е достатъчно, за да нарека играта много конфликтна. Въпросът е, че ако играете ефективно с таблета си, тогава цялата суматоха е кой ще вземе първия скрол и т.н. има малък ефект. Ако е така, значи не използвате таблета си достатъчно ефективно. Ако знаете как да работите ефективно с фракционна таблетка, ще напреднете и никакви превъртания няма да ви помогнат да наваксате. Ако работите с вашата фракционна дъска неефективно, тогава никакви свитъци няма да ви помогнат да спечелите играта. Максималният конфликт на терена е в надпреварата към храмовете. Но това също е малко в сравнение със същия Sickle. Там, където има надпревара за приключения, борба за територия, извличане на ресурси, можете да попречите на вашите съперници да дават звезди и популярност, а има и война, която значително увеличава конфликта.
20-30% - от конфликтни взаимодействия. Ако terra ви изглежда противоречива, тогава игрите, в които има война, са свръхконфликтни за вас? Можете ли да дадете примери за игри, в които има по-малко конфликти, отколкото в Terra?

Ако играете Terra с експерти, тогава, ако е необходимо, те ще нарушат стратегията ви за развитие толкова много, че вече не можете да бъдете сред лидерите.
За разлика например от военните игри, където изглежда, че има очевиден конфликт, но заровете ще паднат или за вашия опонент, или за вас. (Битките не винаги се провеждат с ясно статистическо предимство; понякога всичко виси на косъм).
Има ли много по-голям конфликт, когато те просто вземат цялата игра и я развалят вместо вас? И в тази игра всички са пристигнали, вие сте екстра и сте без награди.

Не всички военни игри са базирани на кубчета. Предлага се с контролирана произволност или изобщо без произволност.

Честно казано, не мога да си представя как по средата на играта на Terra могат да разбият цялата ви стратегия, която е обвързана с таблета на играча. отдръпнете се малко - да, забавете - да, изтръгнете няколко точки - да, но по такъв начин, че да прекъснете и да лишите шансовете за победа - трябва наистина да се опитате да позволите на опонентите си да ви направят това. Ако е възможно, публикувайте снимка на такава ситуация от реална игра.

Не само по средата на играта, но дори и по-рано, може да не получите ключова територия, необходимото действие от полето, необходимия жетон за благословия, градове и т.н. Това ви забавя толкова много, че губите възможността да построите 3-ти град, да свържете територии, да поставите в храм и т.н. Това има такива последствия, че правенето на нещо в следващия кръг вече не е толкова ефективно от гледна точка на софтуера или изобщо няма смисъл да се прави. Нещо като снежна топка. Едно на пръв поглед незначително, незабележимо действие води до ужасно много от техническа гледна точка. резултат. Просто не всеки може да оцени и разбере тези последствия.

В игра с четирима или петима играчи, без да вземете жетона +2VP за къщите, често вече сте играли в определен сценарий. И това е в първите ходове на кръг 1.

Гледайте експертни игри на bga. Ще видите много примери.

В моите 30+ игри все още не съм срещал ефект на снежна топка. С изключение на ситуации, в които играчите се отказват морално въпреки факта, че имат начини да спечелят, те просто не ги виждат поради емоциите си.
Това, за което говориш, звучи добре на думи. Ако това наистина е в играта, тогава какво мога да направя, ще проуча проблема и ще играя отново.

Има шахматисти, начинаещи (30 партии), малко по-добри от начинаещи (100 партии. И решиха да играят шах с международен гросмайстор. Изглежда, че вече са играли много и всичко в тази проста игра е ясно : ходовете са познати, целта на играта и стратегията се виждат с просто око.. .
Единственото нещо, което не беше ясно на втория беше защо всичко се обърка още от първите ходове и той се отказа, без да изчака средата на играта. Все пак смяташе да издържи още няколко хода.
Но за първия отначало всичко беше както трябва: стратегията се оправда, но до средата на играта, на четвъртия ход, внезапно удари мълния от синьото и стана ясно, че тази игра вече не може бъдете спасени.
P.S. Не винаги разбирам как експертите в Terra се измъкват от безнадеждни ситуации, печелейки победа след победа. Но ако наистина искате да разберете пълната дълбочина на играта, можете педантично, слой по слой, да отидете все по-дълбоко и по-дълбоко.
Регистрирайте се в bga, играйте с високо оценени играчи, споделете с нас вашите впечатления, дали играта ще ви се отвори от друга, непозната досега страна.

Гледах доста записи на игри в бга и ютуб. От това, което изглеждаше като снежна топка, го видях само когато в игрите имаше играчи с голяма разлика в нивото на умения. Тези. единият е очевидно по-силен, другият е очевидно по-слаб. В резултат - снежна топка. Нито в го, нито в шах обикновено се появява снежна топка, когато играят майстори от същото ниво. Снежната топка е следствие от различни нива на играчи. Където човек просто не вижда и не разбира какво могат да му направят и не прави нищо. Играч на добро ниво ще види такива неща и ще ги забележи предварително. Ако играта има ефект на снежна топка сред добри играчи от същото ниво, то това е по-скоро минус на играта, т.к. Играта просто не е гъвкава. В Go можете да загубите първата половина на играта и след това да спечелите. В шаха също.
Но въпросът за баланса на расите остава. Много хора пишат тук, че расите са небалансирани. Тогава защо играта се хвали, ако нарушава математиката на играта?
Вярно, аз самият не съм забелязал дисбаланс в състезанията в моите игри, просто всяка има нужда от свой уникален подход, но това е във всяка игра с асиметрични страни. Спечелих в Terra с която и да е армия, все още не съм виждал разбивка. Но това, което ме обърка, бяха бонусите за кръговете - те може да отговарят на някои хора, но не и на други.
Случайно, затова ли писаха по-долу за търга на състезанието?

Изглежда, че говорим за различни снежни топки. Това, за което говоря, е, че липсата на ресурс или завземането на територия, за която е имало планове, или друго събитие поради някакво неочаквано действие на противник може да доведе до снежна топка от негативни последици.
Например територията близо до почти завършения град беше неочаквано отнета. Не успяхте да построите град този рунд и да вземете 2 работници от жетона на града, което означава, че не успяхте да поставите 2 къщи и да получите 8VP за жетона на благословия и бонуса за рунда. 2 работници не са получили допълнителни доходи за следващия тур. 4 мана не са изразходвани за 7 монети,
И за лопата за друга територия, за да завършите изграждането на град (да речем, че не толкова потенциален град е блокиран). Но в този момент градските жетони за работници бяха свършили. В резултат на това получихте по-малко VP, пари, работници, не изградихте 2 търговски поста този рунд (бонусите бяха върху тях) и загубихте още 6 VP (или 12 с жетон за благословия). В следващия кръг не са получили пари от тях, не са построили храм, не са напреднали в култа, не са получили мана, благословия, рунд бонус за позиция на пистата и т.н.
Както виждаме, развитието се забави значително, да не говорим за липсващия софтуер.
Приблизително такава бучка (или по-скоро верига от събития-последствия) може да се образува само за няколко рунда.
Някой каза, че в играта няма взаимодействие или конфликт). Ако оценявате такива неща на езика на военните игри, помислете за това от гледна точка. В резултат на това вашата армия беше практически изключена от играта, оставяйки няколко безпомощни единици.

Да, готино е да отрежеш опонента си внезапно в точния момент, така че усилията му да са напразни и той да не може да реализира плановете си, да се откъснеш така, че до края на рунда мълчаливо да пуши бамбук, докато другите вървят към победата . Истинска тръпка е.
Но според мен това го има във всяка добра и добре обмислена стратегия.

> 70-80% от успеха на играта в terra зависи от това колко ефективно се ровите в таблета си.

Не, съвсем не така.

Наистина не харесвам Terra Mystic, има очевидни недостатъци: небалансирани състезания, изисквания към броя на играчите, глупава мега-патерица с бонуси за точки във всеки кръг.

Но! В същото време вътре в него има класически абстракт по темата за графиките и контрола на територията. Това никога не е въпрос на ровене в таблет или размяна на шиене за сапун. Това е голям плюс за разработчиците, това е наистина свеж поток.

Спомням си Game of Thrones, където контролът върху териториите е крал. Цикладите, където контролът върху териториите е решаващ. Кемет, където контролът върху териториите е решаващ. Сериозно ли казвате, че контролът върху територията е толкова важен в Тера, колкото и в Кемет?
Ако не, тогава Terra не е за контрол на територията (въпреки че присъства леко), а за нещо друго.

Как решава? Четирима – петима опитни играчи могат да играят игра в Terra Mystic по такъв начин, с акцент върху контролирането на територии, че Кемет и Цикладите нервно да пушат отстрани. Но между две и три контролът на зоната със сигурност се превръща във вода. Ето защо винаги се препоръчва да играете с максимален брой играчи или поне четирима от тях. В Terra Mystic контролът на териториите е специален акцент в играта. Той е особен с това, че самият механизъм на този контрол се сравнява благоприятно с класическите игри за контрол на територията. В такива игри механизмът е прост: поставете фигура на територията и тя е ваша. И в Terra Mystic, благодарение на „пребоядисването“ на чужди земи във вашите собствени (чийто механизъм е директно взет от такъв елегантен клон на математиката като теорията на графиките), това прави процеса на игра много интересен и вълнуващ и най-важното , хазартна, драматична и умерено конфликтна.

Извинявам се за моя френски, но ми се струва някаква глупост относно теорията на графите. Вероятно защото печелех игри в Terra много пъти с различни раси, фокусирайки се върху контролирането на територии и в същото време изграждането на 3 града. И въпреки факта, че ми пребоядисаха земите. Но това не ми попречи да спечеля.
Допускам, че може да са противниците, въпреки че същите тези хора играха повече от достойно в други игри.

Но ако вярвате на думите си, тогава е достатъчно да направите един добре насочен разрез, за ​​да се отървете от опонента си. И това, честно казано, не е плюс за играта, защото... За правилен, точен удар трябва внимателно да запомните кой как се развива, кой какво иска да направи, как вървят нещата на таблетите на всеки играч. Тези. не „правилно оценявайте ситуацията“, а просто „смилайте много информация“. Не е елегантно за „готина стратегия“ в наше време, когато се цени правилната интерпретация на данните, а не запомнянето на голямо количество информация.

Плюс немащабируема карта за броя на играчите. Как беше допуснато това да се случи в такава „страхотна“ игра? Общо взето нещо не върви. Ако една брилянтна игра не е завършена, тя вече не може да се нарече брилянтна.

> Сериозно ли искаш да кажеш, че в Terra контролът върху териториите е толкова важен, колкото и в Kemet?

В "Terra Mystic" той е много по-критичен, отколкото в "Kemet". В Terra Mystics контролът върху териториите е самата същност и смисъл на играта, но в Kemet това е просто незначителен детайл спрямо всичко останало.

Изглежда, че отново бъркате темата и играта. Военната тема не означава контрол на територии и липсата на купища битки в играта не означава, че става въпрос за ровене в таблета. (90 процента от резюметата са за контрол на територии под една или друга форма.)

>В "Terra Mystics" контролът на териториите е самата същност и смисъл на играта, но в "Kemet" това е просто незначителен детайл спрямо всичко останало.

В Kemet контролът върху определени територии е най-важният източник на VP. Наистина, незначителна подробност)

Състезанията на Terra не могат да бъдат балансирани. Тяхната сила зависи например от:
1. Други раси в играта (колко различни са цветовете на техните домашни територии от вашите)
2. Редът на хода в 1-ви рунд (например, ако вещиците са 4-ти и наградите в играта са, да речем, 3 и 5 рунда за къщи, тогава те могат да загубят много само защото са 4-ти и те нямат достатъчно жетони за благословия за тези къщи), вкл. от реда на първоначалната подредба
3. От бонусите на рундовете (виж 2, например), или в кои рундове е крепостта/светилището (на едни им отиват рано, на други не) и т.н.
4. От 2-ри основен бонус за 18/12/6 точки (ако играете с добавка)
Както можете да видите, има много фактори.

Тези. една и съща раса в един сценарий може да се окаже значително по-силна от себе си в друг сценарий.

Следователно тези, които играят Terra сериозно, играят стриктно с правилото за търг за избор на раси и ред на ход от добавката (за това не е необходимо да имате самата добавка, достатъчно е да играете с такива правила).

Между другото, правилото за търга е не по-малко важно в клановете на Каледония. Често има ситуации, когато първият играч получава такъв клан, следователно, например, когато играете с трима или четирима играчи, е полезно да върнете силните кланове, като организирате търг.

Тези. Балансирането на расите не се извършва въз основа на промени в техните уникални характеристики (въпреки че 2 раси бяха обект на промени от допълнителната версия), а въз основа на силата на техните характеристики във връзка с конкретно оформление.
Много компетентно и мъдро решение: първо, няма кой друг освен себе си да обвинявате, че сте избрали грешното състезание или не сте хвърлили достатъчно другото. Второ, персонализираният баланс на състезанията също е много интелигентен подход.
Има един минус: за да балансирате така, трябва опит.

Всичко това е вярно, но вероятно никога няма да разбера ползата от първоначалния търг, за който се предполага, че има за цел да балансира състезанията помежду си за конкретна страна. Самият търг не може да постигне нищо. тя е изцяло изградена единствено върху човешкия фактор. Някой блъфира, някой залага произволно или като цяло раздува състезанието само за забавление, а някой усърдно, със сериозен вид се опитва да изтръгне нещо максимално. И най-важното, как можете да определите и регулирате степента на баланс между расите с помощта на търг? Кой знае оптималния набор от начални точки за Chaos Mages във връзка, например, с Mermaids? Кой на аукцион може да разбере колко начални точки са нужни, за да не "евтини"? Може да греша, но искрено не разбирам смисъла на всички тези търгове.

Е, например, ако сте „наясно“ и сте играли много игри, тогава можете да оцените полезността на определено състезание въз основа на началното оформление на бонусите и други динамично променящи се неща
това е просто трик за тези, които са напълно опипващи
да седнете на търг с „гадачи“ или фенове на забавлението е толкова добра идея, да

лично аз не съм в темата) не харесвам TM) просто познавам няколко тера-мистични фенове, които въз основа на първоначалното оформление ще обяснят популярно за кого си струва да се играе и за кого не)
така че имам добра представа за кого е това правило, но явно не е за мен)

Пример 1. Турнир по ТМ с участието на автор от “Звезда”. Проведе се при същата схема, състезанията бяха определени чрез жребий. Започвайки от определен етап, когато остават играчи от високо ниво, резултатите от игрите се определят на етапа на теглене. Ако си спомням правилно, хобитите направиха всичко в това оформление.

Пример 2. Нашият турнир в Екатеринбург, финална игра с търг. Силните състезания бяха върнати назад. Получи се упорита борба, 3-те първи места завършиха с разлика от една точка (вторият беше на 1 точка зад първия, третият също на 1 точка от втория).

Внимание, въпрос. Кой вариант е по-добър: първият, когато хвърляте жребий за състезания и можете да се разпръснете, без да играете (като в шах, когато играчите не завършат играта, когато всичко е ясно), или вторият, с „неразбираем“ търг?

Необходим е търг tm. Но в същото време разбирането на този факт ме плаши. Играх само две игри и разбрах, че има пропаст между състезанията. Ако добавим и факта, че между състезанията, В ОПРЕДЕЛЕНО ОБРАЗОВАНИЕ, има още една бездна, тогава става доста тъжно. Това означава, че трябва да разберете задълбочено играта, а това не е за всеки. Това е като призови сезони. Без чернова това е небалансирана аркадна игра, но с чернова това е опит за борба с предопределеността.

Плюс, както казаха, ефектът на снежната топка. В първия кръг не взех правилното парче почва и през следващите пет гледах как играят другите.

Играта е добра, но много натоварваща. Твърде взискателен. Освен това нивото на играчите трябва да е равно. Тези. Можете да се забавлявате, но трябва да сте добре подготвени

Всяка игра с нормално или по-високо ниво на трудност, с прилична стойност за преиграване, е много взискателна. Всеки, който се страхува от това, има само една съдба: да играе на детски игри.
Сериозните игри изискват задълбочено разбиране както на самата игра, конкретно опит с нея, така и общо разбиране за това какво може и какво не може да се прави в игрите (разбиране какво е правене на кралство, например).
Не всеки се нуждае от сериозни игри; някои ги намират за трудни за игра. И не е интересно.
Не всеки има нужда от семейства, пълнители. За някои са лесни за игра. И не е интересно.
Изберете такива, които са интересни както на вас, така и на вашите приятели. В крайна сметка най-важното нещо е комуникацията. И за да е възможно най-приятно и дълго, всеки трябва да харесва всичко.
Слава Богу, изборът от игри е огромен и всеки може да избере правилната комбинация от трудност, механика, настройка и т.н.
И това е страхотно.
P.S. Сегашното ниво на развитие на шаха е такова, че ако играете на високо ниво, трябва да знаете и да имате предвид огромно разнообразие от отваряния и техните вариации. Повечето простосмъртни нямат нужда от това и никой не казва, че шахът е лоша игра. Просто не всеки има нужда от това на най-дълбоко ниво. Същото е и с настолните игри. Игрите с висока стойност на преиграване постепенно разкриват дълбочини, за които не сте подозирали. За мнозина това им позволява да го излагат отново и отново.
Но, както в шаха, играчите на различни нива на разбиране обикновено нямат интерес да играят един с друг. Това са две противоположности на подобни игри. И това е добре. Страхуват се от вълци - не ходете в гората. В същото време далеч не е необходимо да се изкачвате в гъсталака. За някои е достатъчен лесопарк.

1. Те ​​са балансирани. Всеки може да спечели. Трябва да надграждате върху оформлението.
Трябва да играете с промоционални жетони за градове, кръгли бонуси... И търг. С лед и вулканични състезания от допа, като правило, е по-трудно. Затова е по-интересно.
2. Нямаше цел да се комбинира с допълнителен 1. Това ще бъде TM 2.0, прераждане на играта с нови механики в същата настройка след известно време. Обявени са свойствата на расите (например крепости), които се променят по време на играта. Обявено издание тази година. Чакаме, надявам се да стигнат до Есен навреме.
3. В Gaia, с расите, ситуацията е абсолютно същата с избора на раси: в някои сценарии едни са по-силни, в други - други. Най-важното е да изберете правилната раса в началото на играта. Това също изисква опит.

1. При какъв сценарий, да речем, факирите могат да победят тъмнокожите дори с бонус градове за факири? Ако тъмнокожите бяха доведени от търг до -20 точки? И ако са карани, можете ли да изсушите греблата?

2. Да, разгледахме колко чудесно старите състезания се вписват в „Лед и огън“ и решихме, че е по-добре да ги изгорим.

3. Нека просто кажем, че в Gaia те са по-малко дисбалансирани, няма такова нещо като Ice Maidens да гребят два жетона за благословия, а Engineers просто да строят мостове.

1. С начина, по който спечелих с тях на финала на турнира в Екатеринбург.
2. Знайте коментари
3. Когато спечелите 200+ точки в Gaia, мислите за расов дисбаланс може да възникнат още повече. Може би не е просто дисбаланс, а нещо друго?

https://terra.snellman.net/game/FourteenFactionsSeries01Game01

Превъзходството на факирите над тъмнокожите е напълно осъществимо събитие.

В Terra просто трябва да познавате играта МНОГО добре, а за това трябва да работите с твърде много входни данни.

Но съдейки по вашия тон и тона на Мей, всичко това са празни думи.
Невъзможно е да се дадат факти на човек, който не е готов да ги приеме.

> 70-80% от успеха на играта в terra зависи от това колко ефективно се ровите в таблета си.

Днес си мислех, че основно „ровя“ в таблетите на опонентите си в играта, за да преценя възможните им приоритети и ходове в текущия рунд, за да преценя опасността, която представляват те в битката за бонусите, от които се нуждая, действия на властта и напредване по релсите. Например, има ли този играч достатъчно работници и пари, за да построи крепост/светилище и да събере бонуса от рунда „4 VP за K/D“? Ще похарчи ли този съперничещ свещеник за писта или за подобряване на навигацията и ще заснеме тази област, която ме интересува? и т.н. И не е нужно постоянно да гледам таблета си - знам приблизително доходите, вече съм научил способностите на състезанието.

Не точно. По-точно, изобщо не е така. В тази игра не става въпрос за рубини и изумруди. А тактиката в него е:
- можете да закупите карти въз основа на необходимите комплекти благородници, за да вземете 4+3 точки в последния ход.
- можете да играете, като обикновено отбелязвате точки на благородниците.
- можете да закупите най-евтините карти и след това да вземете скъпи, без изобщо да харчите камъни за тях.
- можете да закупите точно 3 карти на стойност 5 точки на игра, това е най-бързата тактика, ако оформлението го позволява.
- можете да вземете само карти, които дават максималния брой точки в своя ред (1 точка в 1-ви, 3 точки във 2-ри и 5 в 3-ти), оптимален е по отношение на скоростта, но е лесен за рязане.
- можете да вземете карти, които изискват минимум камъни (например, има две карти на стойност 3 точки, едната струва 6 камъка, другата 8), този метод ви позволява да купувате карти по-бързо.
- можете да запазите камъни, от които другите играчи се нуждаят, за да изкупят обратно своите карти.
- можете да вземете камъните, които са останали най-малко, т.к те са най-необходими на съперниците.

Ако комбинирате тези тактики и ги смесите, взаимодействието и преиграването ще бъдат много по-големи, отколкото в terra. Нормално ли е за примитивен пълнител?

Това е прекалено, няма такова разнообразие. По правило всеки оценява първоначалното оформление и планира една версия на играта, а ако нещо се обърка, използва резервна. Освен това някой също ще иска да използва вашата тактика, ще ви отреже и т.н. Играх много игри, при наличието на изброените по-горе тактики - обикновено една (две) са печеливши, които бързо омръзват.

Може би са играли с грешните?) Не забравяйте, че по правило не само 2 тактики се комбинират „за победа“, но поне една се използва и за „объркване на противника“. В една игра има 1-2 тактики, максимум 3-4 може би, не повече, така е. Но игрите също са бързи. За такова време за игра това е нормално. Друга игра има различна тактика. Перфектен е за пълнител.

Това имах предвид, че без значение колко опции има за придвижване към победа в Splendora, всичко се свежда до намирането на точно едно нещо. Ето това става скучно. За мен не е толкова важно дали ще стана благородник или ще спестя за скъпи карти - това е необходима мярка поради влиянието на опонентите ми и разположението на масата. Ако картите в 3-ти ред излязат за сини и червени камъни и всички карти с тези камъни ми бъдат отнети пред носа ми, тази тактика за закупуване на 3 карти за 5 няма да е от значение за мен, без значение колко много бих искал да вляза в него.
Ако сравнявате по броя на тактиките, тогава не трябва да пишете за пълнител. При такова сравнение не се вземат предвид много нюанси. Да, резултатът, към който се цели ТМ, също е същият, но въпросът е как да го постигнем, а те са повече.

>това е необходима мярка поради влиянието на съперниците

Еха! Най-накрая! И за това говоря. В този филър има много повече конфликти и взаимодействие, отколкото в обемната стратегия Terra Mystic. Всичко, което правите в Splender, е пряко свързано с всеки ход на опонента ви. В Terra, въпреки изобилието от възможности, всичко е свързано предимно с таблета на играча. Има много по-малко взаимодействие между играчите.

Често се случва в евро игрите да има по-малко взаимодействие, отколкото във филърите. Това се дължи само на факта, че във пълнителя има много по-малко действия, които можете да извършите, по-малко варианти и последващи решения. Въпросът тук не е за TM, а за категорията игри, към която принадлежи. Ако харесвате пълнители с добро взаимодействие, това е едно, а евростратегиите, за които да мислите, са друго.

Харесвам Брас Ланкашир. евро. Помисли за това. С много по-високо взаимодействие между играчите, отколкото в Terra.
сърп. Карта, таблет, подобрения, сгради, ресурси, монети. Стратегия за размисъл. Има много пъти повече взаимодействия, отколкото в Terra.
Сантяго де Куба. Има повече взаимодействие, отколкото в Terra.
Цолкин. Има повече взаимодействие, отколкото в Terra.
Във всяка от тези игри ВСЕКИ ход на всеки играч може ГОЛЯМО да повлияе на другите. И трябва да се адаптираш към всяко движение. В Terra можете да правите ходове, които не засягат другите. Или влияят, но не толкова, колкото при гореизброените.

Sickle включва битка и директно взаимодействие. Според механиката не може да има по-малко взаимодействие. Terra не може да направи нищо срещу директните атаки, които са чисто взаимодействие и конфликт.

И относно Брас. Ами да видим. И в двете игри има пари и този, който събере най-много VP точки, печели. Има поле, където играчите поставят сгради от личните си таблети. Къщите се строят за ресурси и пари. И печелят от къщите, които строят. Засега няма разлика. Не се заблуждавайте от обвивката, това са един и същи тип игри.

Terra има толкова много взаимодействие, ако не и повече, както в други игри от жанра - Lorenzo, Marco Polo, Austria Hotel, Rosenberg games, VZP. Теру отличава между другото шахматната игра и пълното отсъствие на произволност - няма скрита информация, съответно няма зарове - който изчисли по-добре всички опции, печели. Това натоварва много мозъка, имайки предвид броя на възможните опции. Ровейки се в таблета си - да, можете да го научите в три игри за всяка фракция. Но всички стафиди и взаимодействие са в действия, достъпни за всички. Когато играя Terra, мисля за таблета 20% - там никой няма да ме притеснява. Но на полето, действия за власт, ред на реда, бонус жетони и благословии, култове и градове, има борба. Какво да вземете себе си и какво да оставите на опонента си? Правилно казахте, че 70% от играта е на таблета - или по-скоро 70% от точките ви за победа са на таблета, а 30% от останалите точки ще разделите между всички - и който играе правилно извън таблета, ще грабне по-голямо парче.

И тъй като Terra е игра от старата школа - тя не прощава грешки - всяка загуба на темпото (обикновено несвързана по никакъв начин с таблета) води до загуба на победни точки в края, колкото повече, толкова повече рундове остават. Това е така, защото в него няма заобиколни решения, ако някой вземе нещо, то е завинаги или до края на рунда, ако обърка, няма да излезе. И на борда на почти всяка фракция обикновено има два начина да го играете - надясно в жетони за благословия или нагоре до собствеността на фракцията. Това често променя цялата стратегия и добавя разнообразие → възможност за преиграване.

Благодаря за отговора. Всъщност само ти и cyril2012 ми отговорихте на въпроса за случая.

В останалите отговори видях „Мисля така, защото така мисля“, „тази игра е готина, защото ми харесва“ и „тази игра е шедьовър, не искам да знам нищо друго“. Бях особено забавен, когато казаха, че в Terra контролът на зоната има повече значение, отколкото в IP. В IP контролът върху териториите веднага дава 100% победа, но в Terra дава или отнема n точки, които могат да повлияят на победата. Влияйте, а не давайте 100% победа. Механиката на Terra по принцип не може да осигури такъв критично зависим контрол на зоната като IP. Това е просто лицева палма.

Вече имах подобен случай, когато един човек с пяна на устата твърдеше, че Hive е игра толкова дълбока, колкото шаха и не искаше да чуе нищо друго. Казах ви, че това е игра с нисък таван, т.е. възможност за преиграване, има само 2 печеливши стратегии (това беше преди пускането на последната официална добавка, която промени ситуацията). И тогава този човек загуби 10 поредни игри от мен. Което означава, че разбирах играта и ситуацията с нея по-добре от него.

Определено не бих сравнил играта с шаха, защото... Специфичната цел в шаха е да убиеш краля. Игрите с конкретна цел се играят по различен начин. Това дори не са стратегии, а тактики. По-скоро Terra може да се сравни с Go - игра с отворена информация и отбелязване на точки. За да спечелите, е достатъчно да вземете поне 1 точка повече.

Къде е започнало проучването е въпрос на преиграване и взаимодействие. След като проучих всички коментари, отзиви и моя опит, стигнах до следното заключение:
Победата зависи преди всичко от това колко добре използвате таблета си. Ако е лошо, нищо друго няма значение, прецакан си. Ако всички играчи са еднакво опитни със своите таблети, тогава тези 30% от взаимодействието в играта са крал. И с добра причина играта се върти около тези 30%. Мислех, че това не е достатъчно. Но! Като се има предвид, че това е игра с напълно отворена информация и добре насочен изстрел може да се изчисли от самото начало на играта, това е ясен плюс за играта. Бих казал връхната точка. От друга страна, това се случва в една или друга степен във всяка добра игра. Но в много други съвременни игри се добавят някои карти, а това + теория на очакванията и вероятностите.
Редовността зависи от тези 30% взаимодействие + екстри.
Като цяло, това е добра игра на грешни изчисления. И нека всеки сам реши дали има достатъчно стойност за преиграване или не.

Преосмислих игрите Terra, които имах. Имаше ясно предимство на тези, които познаваха таблета си добре и играха на ниво, и тези, които виждаха таблета за първи път и не идентифицираха своите плюсове и минуси. Тези. игрите бяха завършени, може да се каже, още в началото. Затова нещата просто не стигнаха до тези 30%. За мен има смисъл да надстроя няколко играча до Terra и когато всеки използва таблета си перфектно, да организирам истинска битка.

Опитах се да оценя обективно механиката. Сега моята лична субектива.
Преди много време, преди пускането на Terra, реших за себе си да играя настолни игри, за да общувам колкото е възможно повече с други живи хора. Видях, че някой играе соло настолен Fallout, но имам компютърен Fallout за това. И играя настолни игри, за да общувам колкото е възможно повече с други играчи. В същото време разбирам, че мнозина (аз също) понякога играят соло, но това е, за да изучат механиката, да натрупат опит/разбиране и да отмъстят на противника в следващата игра. Все едно отиваш на фитнес преди битка на ринга.
Поради тази причина Terra просто не е моята игра. Мога да играя от време на време и да се наслаждавам на процеса, но това не е нещо, което бих играл редовно. Предпочитам игри, в които няма по-малко дълбочина на изчисление, работа на мозъка, но в същото време има повече взаимодействие. В същия Chess, Go, Rising Sun има тежък конфликт от първия ход; от първите ходове можете да лишите опонента си от това, което той вече има. В Forbidden Stars индиректното взаимодействие започва по време на настройката на играта. Да, в Terra също има индиректно взаимодействие от самото начало. Директно е, когато лишавате играча от това, което вече има, индиректно е, когато го лишавате от това, което може да получи. Terra е игра за непряко взаимодействие. Да, може да предизвика шофиращи емоции и да бъде решаващ в игра. Но лично аз харесвам игри с директно взаимодействие или заплахата от директно взаимодействие.

Благодарим на всички, които се включиха в светата беседа.

1. Играйте с петима играчи - ще има конфликт. Стратегиите ще се развалят. Когато играете с по-голям отбор, трябва да се отдалечите от тях, като в точния момент бъдете разсеяни от ситуации, които са критични за вашата партия. Също така има конфликт във факта, че играчите по-често ще отнемат действията, от които се нуждаете, като минимум, и напълно ще ви блокират, ако сляпо играете стратегията на вашата раса, като максимум. Имаше и такива игри. Изкуството е да разбиеш стратегията на опонента си, като видиш неговото тясно място, без да разбиеш своята собствена. От друга страна, напротив, не позволявайте вашето да бъде счупено, така че агресорът да хаби много ресурси, без да постигне успех и да се изключи от битката.
2. Играйте 100 игри, като играете различни състезания, вкл. от допълнението.
3. Играйте с аукциона според правилата за избор на раса от добавката, на 3 различни полета. Познавайки приблизителните стратегии на всички раси, вие ще видите кои от расите, излезли в дадена игра, получават кръгли бонуси и вторият основен бонус благоприятства в това конкретно оформление. Ще разберете с колко (до 40 VP) кои състезания трябва да бъдат намалени в началото спрямо по-слабите.
4. Някак си не мога да се накарам да сравня Тера с Каркасон. Все пак те са в напълно различни теглови категории. Това е същото като да поставиш боксьор в категория муха на ринга и може би не в тежка категория, а в тежка категория.

Не сравнявам механиката на играта, а възможността за преиграване и конфликта, които същите тези механики предоставят. Това е напълно възможно да се направи. Как да сравним ударната сила на боксьор и тежка категория.

Не съм играл с добавката. Играх в базата с максимален брой играчи.

Откъде ти хрумна, че някой трябва да ти каже и представи нещо, което не си видял?
Това е глупост. Явно играта не ти е харесала.

Същата глупост като да си собственик на някакъв скъп германец, да дойдеш в клуб на любителите на корейски автомобили и да искаш да ти докажат, че карат нещо, което си струва.

Просто е безполезно, така или иначе няма да го играете, независимо кой ви отговаря, колко и какво.

Току-що генерирахте планина от наводнение.

Да и вероятно >

Значението на вашето „покажете ми“, ако вече сте очертали и решили всички нюанси и впечатления за себе си?

Изглежда, че просто сте дошли да видите думите, че играта е гадна. Правите глупости, общо взето.

Абсолютно ПРАЗЕН, упорит и безполезен разговор в случая.

Никой не е длъжен на никого. Помолих, който иска да отговори. Полезността на коментара ви е съмнителна.

И грешахте. Играта ме устройва добре, просто повдига някои въпроси.

Първоначално имах въпрос и чрез дискусии получих отговор. Ето защо са необходими дискусии. Тази дискусия е полезна за мен. Може и за тези, които се интересуват от подобни въпроси.

> И вероятно >30 000 души по света (това е само от тези, които са се чекирали на сайтове за настолни компютри) са просто глупави и слепи.

Изяснено. Да, както разбирам, всичко е точно така: можете да добавите към навигацията и да - за строителството, вкл. градове. Речната плочка не се брои; винаги се броят само сградите. В края на краищата, по същество това е подобно на това просто да имате мост. Помислете, че русалките винаги имат мост.

Способност:
Можете да пропуснете едно пространство на река, когато основавате град. (Вие
решете дали и кога искате да използвате тази способност. При основаването на град в
по този начин поставете плочката на града върху пропуснатото пространство на реката. Разбира се, вие
може да строи мостове както обикновено.)

Под впечатлението на „ресурсния работник“ на таблетите на Project Guy, той „тромаво сглоби“ нещо подобно за TM. jpg файл, добавен към „файлове и връзки“, снимка на готовия „занаят“ може да се види в „снимки и видеоклипове“. По принцип този „ресурс“ може да се използва във всяка игра, където има постоянна ротация на ресурси. няма нужда да получавате/предавате „планини“ „малки неща)

Напоследък играх куп различни евроигри, сред които имаше една свежа, така че днес ще разкажем история за нея като една от най-запомнящите се.

Този плот вече е на една година, но на някои народи по света (и имам предвид не само майка Русия, но и други, не по-малко, както се казва, прогресивни страни, например САЩ), кутиите с него достигнаха само средата или краят на 2013 г. приключи толкова отдавна, така че това е най-новото нещо за любителите на борда.

Научих за тази настолна игра малко преди Essen 2012, когато имаше малко информация, само това, което авторите и тестерите дадоха. Тогава Terra Mistycaме привлече с дизайна си и всякакви възможности за получаване на победни точки по този и онзи начин, борбата в териториалната и култовата сфера - като цяло всичко, което авторите похвалиха и което купувачът трябваше да преглътне като стръв. Богатото съдържание на кутията е в най-добрите традиции на "големите" игри - в допълнение към другите картонени компоненти, повече от 350 дървени части! Това е наистина впечатляващо, особено като се има предвид, че размерът на някои от тези парчета дърво е наистина голям в сравнение с това, което сме свикнали да виждаме обикновено, и веднага ще удушите тази жаба, а не вас. Много съм доволен от тези тухли:

Дървени компоненти на Terra Mystica на фона на стандартна картичка ~9x6 cm.

Освен дървото, всичко останало е също толкова приятно за гледане - готина цветова схема, голяма карта на района, приказен фолклор (но това по принцип е въпрос на вкус). Познавам някои, които не харесват този дизайн, но... Потърсете себе си като цяло и ще разберете към коя категория хора да се присъедините. Въпреки че тук всичко е очевидно :)

Вълшебните земи от птичи поглед. Това е удоволствие за очите, как да не се влюбиш в него?

Като цяло имах голямо желание да играя това чудо, тъй като сложните европейски игри са нещо, което ме привлича, но всичко това „построи средновековен замък“, „засади зеленчукова градина“, „сега построи друг замък в градината“ не успя Не само ми натискат зъбите, но просто ме вбесяват.

Наистина винаги съм искал да играя истинска хардкор евро игра за „елфи и джуджета“ и най-накрая се случи. Йенс Дрьогемюлер и Хелге Остертаг сбъднаха това желание и направиха игра на тема, която не е от най-често срещаните за Eurogames. Така същият се озова в ръцете ми ТераМистикаи следователно най-точните и проверени данни: кутията с играта и опита от вече куп игри. Играл съм го, докосвал съм го, харесал съм го (само през изминалия уикенд изиграх осем игри).

ТераМистика– преди всичко представител на еврожанра. Най-чистите и незамъглени от тези ваши кубчета и екшън карти. Само сериозна грешка, само хардкор. Играта бързо проби в BGG Top и твърдо зае позицията си там: вече в общата класация на настолните игри ТераМистикае на шесто място, в Top Strategy Games - на трето (рейтинг 8.27)! Достоен участник в надпреварата наред с такъв титан като Агрикола и дори вече го надмина в този рейтинг, но засега правим резерви, че това е нова игра, има по-малко гласове от необходимите за адекватна извадка , за да измете всякакви нелепи единици и десетки . Така че всичко може да се промени в една или друга посока, но само това Тера МистикаУспях да пропълзя ТОЛКОВА високо, това говори нещо.

Свежи компоненти току-що разопаковани. Основната част в най-долната част на снимката е масивна чанта с цип с всичките 350+ парчета дърво.

Най-радостното нещо за мен, като човек, който следеше с увлечение играта още преди да излезе на пазара, е че се оказа наистина добра. Не знам какво отличава доброто евро от лошото, но тази разлика определено съществува и се разкрива чрез емоциите и удоволствието, получени в процеса на игра с една или друга кутия. Изглежда, че печелите и печелите точки, независимо дали в тази или онази игра - но не. Тук е просто хубаво да строиш къщи с хората си, да пресичаш реки и да населяваш все повече и повече пространство в приказния свят. Ясно е, че както всички знаят, „в еврото няма атмосфера“ и това е отчасти вярно, но дизайнерите и декораторите ТераМистикасе опита да направи всичко възможно, за да накара играча да се чувства по-комфортно в сухия свят на числата и изчисленията. Дори, както е прието в Ameritrash, те се опитаха да направят някаква история - в вложките, докато четем правилата, ще намерим малко описание на всяка от четиринадесетте нации.

Но така или иначе, за да не изхвърлям неструктурирани емоции върху вас, ще тръгна по утъпкания път - ще ви разкажа за всичко по ред и ще разпределя същите тези емоции равномерно в целия текст.

Отваряне на кутията Terra Mystica

Стил: Евро
Година на производство: 2012г
Издател: Z-Man Games
Автори: Йенс Дрьогемюлер и Хелге Остертаг

За сравнение, до Terra Mystica има кутии Kingdom Builder (стандартен квадрат) и една малка.

Кутията на разглежданата игра е по-дълга и по-тясна от стандартната квадратна, но почти един и половина пъти по-дебела (9,3 см срещу 6,3 см). Но най-важното е, че е много, много тежък поради съдържанието си: много дърво и много картон също умира. Вътре няма вложки, всички компоненти са просто хвърлени на купчина, производителят предлага да поставите всичко в торбичките, които идват с комплекта. Това са солидни, големи, плътни торби с цип и още една тежка торба с цип, за да поставите всички малки с компоненти в нея :) Първо трябваше да се изстискат картонени монети и други жетони - те се изстискват, между другото, много добре, особено на фона на друга прословута игра, за която мисля също да напиша рецензия.

Тази красота ще ни чака в кутията след цялото мачкане и опаковане.

Как може това да не е приятно за окото? Моля, обяснете ми тези, които не харесват дизайна. Наистина ли е по-добре да имате чифт картонени жетони и квадратно поле с пет правоъгълника за тези жетони? Може да се каже: „Основното не е обвивката, а съдържанието“, но дори и тук ще има грешка, тъй като Тера Мистикаи това е напълно в реда на нещата. Като цяло мисля, че е десет от десет. Добре, с отстъпка, „Мразя фентъзи“ - 9,5 от 10.

Игралното поле, на което ще се проведе основното действие - изграждането на селища.


Следа от култове: огън, вода, земя и въздух. Най-мощните "магьосници" ще получат повече точки в края на играта.


Картонени таблетки на седем от четиринадесетте фракции, налични в играта.

Това са расите, които обитават този свят. Има само седем фракционни плочки, но има четиринадесет души, тъй като на гърба на всяка от седемте плочки на снимката има друга фракция. Ще обясня значението на това по-късно, но това не е спестяване, както може да изглежда на някой, който не е запознат с механиката на играта, а функция Тера Мистика.

Планина от дървени компоненти. Повече от 350 бр. В тази снимка има още нещо :)
Искам да изгребна такава купчина с две длани и да я изсипя на пода, после пак да я изгребя и...


Монети. Не злато =(
Но картонът е страхотен.


Жетони за благословия на четирите елемента.


Нека го наречем просто така, както е – Изобилие.

Леле, това хвана окото на потенциален купувач Тера Мистикапрез 2012 г. и все още го прави щастлив. Компонентите изглеждат много вкусни: цветовете на хексовете и жилищата/крепостите, разположени на картата, са създадени, за да привлекат играча в света на играта с тяхното богатство. Да, това е въпрос на вкус и пристрастия по някакъв начин и, както споменах по-горе, някои хора не харесват този дизайн, но тъй като пиша ревюто, зависи от мен да реша дали дизайнът е добър или не 😀 Мисля, че не е трудно да си съставите лично мнение, просто като разгледате снимките по-горе в текста.

За компоненти ТераМистикаХубаво е да се види, изглеждат още по-красиви в разгънато състояние, което се потвърждава от куп снимки. Качеството също е отлично, целият картон е дебел, парчетата дърво, както вече казах, са яки, рязането е отлично. Между другото, това, което постоянно ме радва/изненадва, когато се подготвям да играя тази игра, е качеството на кутията - тя е някак гладка и мека на допир, дори не знам какъв вид картон е. Кой знае, кажете ми, може би има нещо подобно някъде другаде - ще го купя и ще го пробвам 😀

И всичко това е малко подобно на Ameritrash с неговите 14 налични състезания. O_o Аз като фен веднага направих аналогия. Авторите се опитаха да създадат подобно усещане за играча, за да превърнат само едно евро в нещо по-привлекателно не само визуално, но и механично. Въпреки че това вече се превръща в тенденция или нещо подобно, тъй като винаги е по-интересно да се играе за страни, които са поне малко по-различни по възможности. Честно казано, бях донякъде привлечен от това многообразие от изложени приказни хора. Разбира се, не очаквах, че в Eurogame ще има някаква радикална разлика между дъговите състезания и че това са „просто различни картини“, но, както се оказа, не бях напълно прав.

Така че за дизайна и дизайна ще дам на тази кутия огромен плюс, наистина само съдържанието си заслужава, толкова много компоненти не са били поставяни никъде от дълго време, дори в Америка. Дори не се притеснявайте за Kickstarter с неговите слуги, говоря за настолни игри, а не за комплекти войници. А като вземеш предвид и това, че на него има доста кутии, които са много по-бедни като състав...

Как се играе Terra Mystica

Правилата не са трудни за разбиране, те са написани просто, Eurogame, това е Eurogame, но тук имаме всичко с интересни нюанси, както подобава на добра игра. Играчите се редуват: изпълняват действие, предават го на друг и така в кръг, докато всички преминат, след което започва нов рунд, от който в играта има само шест. Има много удобно напомняне, което ни помага да разберем какво можем да направим и дали е време да се откажем. Както става ясно от снимката по-долу, има само 8 действия (едно от които е „предаване“), всъщност ние избираме какво да правим и предаваме хода на следващото. Процесът се оказва доста бърз. Отначало обаче, докато играчите все още не разбират какво се случва тук, има моменти, когато нещата стават скучни, тъй като има много възможности и трябва да разберете как и защо всичко работи.

Бележки за петима играчи (максимален брой участници в партито).

Ще ви разкажа за самите действия, но сега нека да разгледаме основните ресурси, изразходвайки които за всичко, ще получим точки. Това е злато и работници. Работници + злато в различни пропорции = някаква нова сграда на игралното поле или подобрение в уменията за навигация/тераформиране. Сградите произвеждат още повече ресурси (не само горните две) или предоставят някои способности.

Тези кубчета са работещи. Белите, в една вълшебна страна, знаят, че е неуместно да правят такива кубчета черни, като в провокативната старица.

Добив на ресурси и строителство

Ресурсите се получават по много готин начин: в началото на играта всички играчи получават чипове от своя цвят и ги поставят в определените места на игралната си дъска. В началото на кръга гледаме таблета на нашата раса и преброяваме всички отворени икони с отворена длан (което означава доход), колко икони са отворени, получаваме работници/злато/свещеници/магическа енергия. Тоест, колкото повече съответстващи сгради построим - премахваме ги от таблета си и ги поставяме на игралното поле, отваряйки иконите под тях, толкова повече ресурси ще получим в началото на рунда, тъй като ще има повече отворени длани (не е скрит от парче дърво) на таблета. Жилищата (малките къщи) ни дават работници, търговските къщи (къщите на две нива) ни дават злато и магическа енергия, храмовете ни дават свещеници и т.н.

Също така е интересно и необичайно, че първите жилища са построени просто върху празен парцел, но всички следващи сгради са получени от предишните построени сгради. Така търговските къщи се получават от жилищата, храмовете от търговските къщи и светилищата от храмовете. По този начин, когато строим сграда (не жилище), премахваме предшестващата я от игралното поле и я връщаме обратно в таблета, като по този начин намаляваме притока на предишния ресурс! Подобен механизъм за увеличаване на потока от ресурси чрез „отварянето“ им на вашия таблет не е нов, но все още се среща в малък брой игри. Но изобщо не си спомням такива подобрения на сгради; това никога не се е случвало никъде другаде. Не, вероятно все пак се е случило, но беше точно така: строим сграда, която ще спечели едно нещо, но ние „губим“ друго, не помня това.

Като цяло, ние се опитваме да създадем правилния модел на доходи за себе си, като жертваме едно нещо в точното време и придобиваме друго. Освен това трябва да изграждате не само, но и с поглед върху задачите, така че всичко е още по-интересно. Задачите са шест от осем жетона, разпределени на случаен принцип в рундовете, което ще ни покаже още в самото начало на играта как е желателно да се развиваме. Така че тук има дългосрочна стратегия. Понякога не е изгодно да се построи подобрена сграда точно сега, но си струва да изчакате един рунд, за да продължите по пътя на победата за нея.

Кръгли жетони показват как можем да получим желаните победни точки.

Но това не е всичко за строителството, има Тера Мистикадруг интересен механизъм: когато строим точно до селищата на противниковата раса, същата раса, като почит или както можете да го наречете, има възможност да получи определено количество магическа енергия, плащайки за това с победни точки ( това дори е собственост на една от изградените фракции - култисти).

Магическа енергия и нейното правилно използване

Тук е замесен още един оригинален механизъм – чаши на властта. Магическата енергия (нека я наречем „мана“ по старомоден начин) тук е структурирана по много интересен начин: всяка раса на таблета има така наречените три чаши на силата, първата, втората и третата (лилави овали в горната част левия ъгъл на таблета). Маната може да се изразходва само от третия съд, другите два служат за „циркулация“, да кажем: когато получим определен брой единици магическа енергия, ние я дестилираме от първия съд във втория, ако не е останало нищо първата, след това от втората към третата, от която при всяка манипулация с тази мана тя отново се влива в първата. Това е цикълът на енергията в природата. Има и нюанс с унищожаването на енергията, но няма да навлизаме в подробности.

Жетоните за мана циркулират в три купи.

Тази енергия се изразходва за същите стандартни ресурси и действия: например за пет мана можете да получите свещеник, за три можете да получите работник и всяка единица се променя на единица злато. Има действия, които ви позволяват да направите размяната много по-печеливша, но те са еднократни и общи за всички играчи, така че ако някой от опонентите ви вече го е използвал този ход, вие вече не можете да го използвате.

Култове

Тук, честно казано, няма какво особено интересно да се каже, освен да се нарисува пълна картина Тера Мистик„О, и аз ще ги спомена. Култовете (огън, вода, въздух, земя) са писта от четири ивици по десет деления всяка, на която се състезаваме в почитането на определена магия. И тази писта е един от начините за печелене на точки, защото този, който напредне по-високо по пистите, ще получи повече VP в края на играта. Но придвижването по тях е полезно само по себе си, тъй като периодично получаваме мана и някои други екстри за това, които се определят на случаен принцип в началото на играта и, разбира се, влияят и коригират нашите действия в рундовете (и кой не би искате да получите допълнителни работници/злато/мана).

О, да, ние се движим по следите на елементите по време на изграждането на храмове и ако изпращаме свещеници в храмовете (друг ресурс, произведен именно от храмовете).

Следа от култове. Състезанието тук е много тежко - дават много точки за лидерство.

Тераформиране

Това е една от най-интересните функции на играта и първата, която привлича вниманието ви. Тера МистикаТова е тераформиране. Цялото игрално поле е разделено на шестоъгълници земя, които имат един от седем вида: пустиня, хълмове, гори, планини, равнини, блата и езера. И така, всеки две от четиринадесетте раси живеят в определена зона и могат да строят само в нея (не може да се случи две раси да се нуждаят от една зона за жилище, тъй като фракционните дъски са двустранни и две от един и същи тип не могат да участват в играта в същото време), и за да извършим разширяване, трябва да тераформираме района в близост до населените места в подходящ специално за нашите субекти. За да направите това, ще трябва да изпратите работници да копаят територии - трансформирайте всяка област в желаната, за да покажете промените на картата, има тези големи картонени жетони:

Жетони за магическо трансформиране на терена във вида, от който се нуждаем, или научно, тераформиране.

Ходът на копаене е различен: много по-евтино е да превърнете равнина в пустиня, отколкото планина във водно тяло, така че трябва да се развивате в правилната посока географски, търсейки къде ще бъде по-евтино да се установите. Това тераформиране е доста интересно нещо, благодарение на него се появява интересен аспект на играта, когато трябва да проследите къде се установяват опонентите ви и да изградите до най-подходящия враг, с когото няма да имате колкото е възможно повече нищо за споделяне . Можете да трансформирате земята не само чрез копаене с лопати, но и с помощта на магия. Всяка раса също има такова полезно умение като навигация, с което можете да пресичате реки и да се заселите в по-изгодни територии. Както трансформацията на земята, така и навигацията могат да бъдат подобрени по време на играта: в резултат на това ще получим по-добър курс на тераформиране и ще увеличим обхвата на движение по реките, тоест ще можем да се установим по-далеч от основната жилищна зона.

Всичко по-горе попада в 8-те действия, достъпни за играчите:

  1. Строителство и тераформиране.
  2. Подобрена навигация.
  3. Подобрено тераформиране.
  4. Надграждане на сгради.
  5. Промоция в култове.
  6. Използването на магия.
  7. Използване на специалните свойства на расите.

Резюме на механиката на играта

Всъщност това са самите основи на играта, всякакви нюанси относно жетоните за действие, основаването на градове и друга магия, надявам се, че можете да прочетете сами в книгата с правила :) Получаваме ресурси, строим сгради, печелим точки. Стандартно като за всяко евро. Но не напразно играта е на върха и се откроява на BGG. Да, тя е нова в настолния свят, но е наистина интересна за игра, времето за игра е много кратко според съвременните стандарти, тъй като играта продължава само шест рунда, всеки от които е пълен със събития и решения, взети от играча. Механиката е доста проста и работи изключително добре, но в началото дори се обърквате в цялото това изобилие, без да разбирате как най-добре да направите това и това. Интересни функции като купи със сила, тераформиране и надстройки обикновено са вкусни и свежи.

Времето на престой тук се усеща само в началото, когато играчите започват да се запознават с механиката на играта и се опитват да разберат какво и колко е, как да получите това и това и как изобщо да използвате това, тъй като има много от всичко наведнъж. Но когато всички са запознати (или поне повечето от играчите са запознати с механиката Тера Мистика), действията се извършват бързо и ясно, тъй като вече разбирате какво и кога имате нужда, основното е да осъзнаете това в първите игри. Естествено, с всичките си знания и опит, вие се опитвате да адаптирате развитието си към текущата ситуация в играта, опитвайки се да изтръгнете възможно най-много печеливши точки. Това не е кризисен мениджмънт, ситуацията не ви натоварва непоносимо, седите и се опитвате да измислите как да я изградите, така че да стане възможно най-добра сега и в бъдеще (гледайки накриво задачите). Но все пак ми се струва, че играчите с парализа на анализа не трябва да сядат за това, особено петима от тях, тъй като те ще се опитат да изчислят всичко задълбочено за много дълго време и за какво имаме нужда от такива играчи, нали?

Градски символи, които могат да бъдат получени чрез основаване на достатъчно голямо селище от куп къщи.
А стотиците отгоре са само маркери за отчитане на победни точки.

Защо Terra Mystica е готина?

Общо получаваме:

1. Няколко оригинални механики (докато други игри отхвърлят идеята 🙂): конструкция, мана, тераформиране на карта. Копаенето на земята и навигацията като цяло са готини идеи, както и ограничаването на разпространението на играча по картата и като взаимодействие между членовете на групата на териториално ниво.

2. Взаимодействие по време на строителство: първо - една от сградите (търговска къща) е по-евтина, когато е построена до съседи, второ - получаване на мана за съседите. Тук също постоянно възникват мисли: „струва ли си да се установим до тези русалки, давайки им енергията, от която се нуждаят толкова много“; и от друга страна: „трябва да заобиколим сградите на инженерите, те се строят евтино и често, ще смуча мана за това.“

3. Четиринадесет състезания. Такива страхотни състезания. Да, някой ще каже: „Това е еврото, единствената разлика е, че някои го правят по-евтино, други по-скъпо, добре, тези имат тази възможност, тези имат това…“ - но това е преди всичко еврото, а за еврото такова разнообразие е нещо безпрецедентно. И наистина е много интересно, например, когато играете като русалки, вие действате по различен начин, отколкото когато играете като инженери, защото комуникацията по море вече е голямо предимство; алхимиците се опитват да добиват злато по всякакъв начин, номадите се опитват да построят крепост и да разположат жилищата си навсякъде по картата, предизвиквайки пясъчна буря. Като цяло е много забавно да се възползвате от предимствата, достъпни само за вас, и да ги използвате, за да помогнете на опонентите си.

Това са основните моменти, поради които аз лично харесах играта. Какво да кажем - еврото се оказа много качествено и оригинално.

Еволюция на сградите. Малка къща - както в "" електроцентрала, голяма - очевидно е необходима за убиване на противници на масата, тъй като никога преди не съм виждал дървени компоненти с такъв размер.

Впечатления от Terra Mystica

Свири страхотно. Както е отбелязано в интернет, по-добре е да се играе с голям брой играчи, но аз съм изпитал и двете игри с двама опоненти и четирима (все още не съм имал възможност да играя пет) и мога да кажа, че дори хареса дуела в играта. Съгласен съм, че когато има много хора на картата, има много повече взаимодействие и конкуренция в района, да, наистина е по-забавно и по-трудно и ако има възможност да играете така, тогава трябва определено го направи. Но едно към едно също е добре. Фентъзи темата е много привлекателна в тази презентация. Това е като... хм, не знам с какво да го сравня - като "Heroes of Might and Magic": събирате ресурси, строите сгради, просто не се биете.

Но каквото и да ми се струва, остава фактът, че това е еврото, много добро комплексно евро. Основното нещо в играта е да манипулирате ресурсите, така че в точния момент (до определен рунд) да възникне ситуация, когато за нас е изгодно да построим точно тези сгради, за които ще бъдат дадени победни точки; Можете също така да коригирате стратегията си въз основа на тези бонус свитъци, които присъстват в групата, тъй като те също могат да донесат достатъчно количество VP. В главата ви винаги има море от информация и нюанси, които се опитвате да вземете предвид, за да използвате най-ефективно наличните ресурси.

Тук, честно казано, не знам какво да напиша. аз съм в Тера МистикаХареса ми почти всичко - истинско хардкор евро, страхотно проектирано и представено. Но поне нещо трябва да се напише, иначе някои хора не могат да повярват в игра без отрицателни страни.

  • Предмет. Не всеки обича приказките, но с цялото си сърце жадува за реализъм.
  • Време за купон. Не бих го нарекъл дълго (2 часа), в наши дни има много игри, които преминават в тази категория, но от друга страна, някои хора харесват по-кратки игри.
  • Трябва да разберете какво и как да направите, тъй като начинаещият често може да започне игра (да създаде първите селища) по неоптимален начин, поради което ще загуби време в играта. Нека наречем това взискателна природа на играта;
  • Това е истинско брутално евро. Не очаквайте нещо различно от играта. Е, с изключение на прекрасните съставки.

Неизследваните територии привличат изследователи и заселници от хиляди години, мечтаещи да се заселят на нови земи и да живеят в доволство и просперитет. Всяка раса се опитва да оборудва своето местообитание, да създаде градове, да установи търговия със съседите и да укрепи границите на своите владения с помощта на крепости. След няколко години само легенди ще напомнят на коренното население, че земите им някога са били необитаеми... Днес на Розовия диван е развиващата земя настолна игра „Terra Mystique“.

"Terra Mystica" е земя, скрита зад високи планини, открита преди три луни от скаути на Хаоса. Плодородни земи, диви реки, гъсти гори... Мистериозното парче земя съдържа всички видове терени, подходящи за живеене от всяка от четиринадесетте раси. Оборудвайки своя авангард, приказните хора тръгват на приключения с надеждата да намерят новия си дом в земята на Тера Мистика.

Голяма кутия със стандартни размери от издателство " звезда» пълен до горе с компоненти. Солидната маса на „Terra Mystic“ се дава от дървени чипове, няколко таблета, висококачествено игрално поле и разпръснати картонени жетони. Стилно проектираната брошура предоставя инструкции за развитието на нови територии и разглежда характеристиките на всички 14 магически раси заселници.

Не можете да отидете на дълго пътуване без пари, така че не забравяйте да вземете със себе си около сто монети с различни деноминации. Маркерите с „кръст“ ще ви помогнат да маркирате активирани действия на игралното поле. След като пробяга кръг около пистата с точки за победа, късметлията ще получи специален жетон.

Всяка раса може да съществува само на свой собствен тип терен. При разработването на територии се използват кръгли жетони от седем вида - достатъчно е да поставите такъв кръгъл жетон на полето и основният тип терен се променя.

По време на пътуването опонентите ще изпълнят определени цели (8 плочки) и ще се опитат да улеснят живота си с помощта на девет бонус жетона. Маркерът за край на играта ще ви напомни, че пътуването скоро ще приключи.

Владетел, който се грижи навреме за духовния свят на поданиците си, получава един от 28 жетона за благословия (12 различни вида), които носят определени бонуси на своя собственик.

За да укрепите силата на вашата раса, трябва да обедините разпръснати сгради в градове. Както знаете, всеки град има свой собствен ключ към градските порти, чийто собственик има определени привилегии. Десет жетона за градски ключ ще отидат при мъдри строители, основали големи градове на своите територии.

Всяко състезание има на разположение набор от дървени чипове в собствен цвят. Играчът ще има на разположение 8 къщи, 4 търговски пункта, крепост, светилище, 3 храма, 7 свещеника, 3 моста и 7 маркера. Общо: 34 позиции, повече от 200 чипа за всички - солидно снабдяване с гориво за черни дни. Също така, представител на всяка раса получава напомняне за осемте налични действия на свой ред.

Първият играч, за да добави уважение, ще получи ярко оранжев тотем с внушителни размери. За да изградят „Магическото бъдеще“, съперниците ще се нуждаят от работници (65 кубчета) и те ще бъдат принудени да работят от магическа сила (65 диска), способна да насочи дори несъзнателен трол на правилния път.

Характеристиките на всяка раса са представени на седем двустранни отделни таблетки. По този начин можете да изберете една от 14 националности със собствени имоти, но до петима играчи могат да участват в играта едновременно.

Без преклонение пред магическите сили няма да има успех в магическия свят. Състезателите ще се опитат да достигнат върховете на майсторството във всеки от четирите култа, премествайки своя маркер напред към величествените храмове на елементите.

Тайнствените земи на „Terra Mystics” се пресичат от бурна река, а територията е разделена на хексове. На сгъваемо висококачествено поле е изобразен подробен план на района, в долната част на който са посочени шест магически действия, а отляво е следа от текущи цели.

Построил базов лагер.

Преди да започне да изследва нова територия, всеки играч избира раса, получава голяма шепа дървени компоненти и разпределя чипове от своя цвят на игралната дъска. Фигури на свещеници, пътеки и напомняне са разположени наблизо - те все още не са достъпни. След това лилави дискове се поставят в първата и втората чаша със сила (броят им е посочен на съответното място). След това играчът получава начален капитал и първите работници (стойности в горния десен ъгъл на таблета).

Докато съперниците изучават свойствата на своята раса (например факирите могат дистанционно да трансформират земи, като включват свещеници в това), най-отговорният играч подготвя игралното поле.

Бонус жетони, градски ключове и плочки за благословия се поставят близо до територията. Маркери за действие и карти с цели се разпределят на полето на посочените места с картината нагоре. Противниците от своя страна поставят две начални къщи на своите територии, като ги премахват от отделните таблетки. Можете да построите сграда само на територията, съответстваща на вашата раса.

Гол жетоните също служат като кръгли броячи. След като текущият рунд приключи, долният активен жетон се обръща - по този начин играчите могат да контролират напредъка на играта. Маркери за действие (шестограми с кръст) се поставят на места по такъв начин, че иконите на вимпела да останат отворени.

Дървените цилиндри на състезанията се поставят на началните позиции на култовите писти, а противниците преместват чиповете си нагоре в съответствие с индикаторите на таблета.

Противниците започват играта с 20 точки (начална позиция). Факт е, че при определени условия точките за победа се разменят за лилави мощни дискове (маркерът не може да падне под нулевата отметка). Но не забравяйте, че в края на играта ви трябват победните точки!

На този етап дългата подготовка е завършена и можете да започнете да овладявате „Terra Mystics“.

В началото на всеки рунд (включително първия) опонентите получават работнически зарове, свещеници и пари. Тези индикатори зависят от отворените клетки на отделната дъска, както и от наличието на бонус жетони и плочки за благословия. Според подобен принцип на наличието на определени индикатори в купите се движат лилавите дискове за захранване.

Маркерите се движат стриктно в посоката на стрелките, от първата купа към третата. За да извършите някои специални действия, трябва да имате чипове в третата купа, от която те се преместват в първата след използване. По този начин се получава циркулация на мощност в купите.

След като са получили доход и са прехвърлили сила от един кораб на друг, играчите се редуват, изпълнявайки по едно действие на ход (вижте бележката). След като всички преминат, текущият кръг приключва.

Основните действия в играта ще изискват разход на пари, работници и магьосници. Има подсказка до всяко действие на трака на таблета, така че не е необходимо да помните нищо. Да започнем със строителството, което струва един работник и две монети. Премахваме най-лявата къща от пистата...

... и след това разглеждаме типа територия, върху която искаме да построим нашата сграда. Най-вероятно типът почва няма да съответства на местния терен на вашите хора (посочен в кръга по-горе). Следователно ще трябва да приведете територията в подходяща форма, като поставите кръгъл жетон върху нея. Това изисква лопати, които струват няколко работници.

Броят на необходимите инструменти може да се определи от кръга на зоната. Например: за да превърне една равнина в пустиня, расата на факирите ще се нуждае от една лопата, която ще струва трима работници.

Можете да строите къщи или в териториите, съседни на вашите сгради, или на разстояние, ако свойствата на състезанието и навигацията го позволяват. Има възможност и за изграждане на мост през реката. Например: факирите могат да наемат летящ килим, да поставят свещеник върху него и да изпратят къщата си няколко клетки напред.

Мостът и други бонуси могат да бъдат получени чрез активиране на едно от наличните действия. Това ще изисква лилавите дискове с магическа сила от третата купа. Веднъж активирана, иконата за действие е покрита с жетон до следващия кръг.

Почти всички народи имат концепцията за „навигация“, която ви позволява да плавате по реката и да създадете своя собствена къща наблизо. Първоначално това умение не се развива, но като платите четири монети и свещеник, можете да напреднете с маркера по пистата, като получавате победни точки. „Лопите“ също се модернизират по подобен начин - с всяко напредване на маркера разходите за труд за почистване на територията намаляват.

В допълнение към изграждането на нови къщи, играчът може да ги надгражда: къщата прераства в търговски пункт, който от своя страна се превръща в крепост или храм (не забравяйте да платите за подобрения според инструкциите на полето). Моля, обърнете внимание, че на терена е разрешено да се строят само къщи от първо ниво и едва след това да се надстрояват. Напредъкът на наличните надстройки може да се проследи на таблета - насочващите стрелки няма да ви позволят да направите грешка. Както можете да видите, превръщайки обикновена барака в храм и след това в светилище, играчът получава жетон за благословия.

Обърнете внимание на дясната колона със сила - няма да я получите, когато строите сградите си. Но опонентът ви, който е построил сградата си в съседство с вас, ще ви даде възможност да придвижите няколко диска до третата купа. За съжаление ще загубите победни точки, така че можете да откажете този подарък...

Но разпръснатите сгради са половината от успеха; необходимо е да се построи град. За да направите това, четири сгради трябва да са съседни една на друга и общата им сила (посочена на таблета под формата на дискове) е по-голяма или равна на „седем“. След като построи град, играчът взема жетон с ключ, поставя го под една от плочките в групата и получава съответния бонус.

Не забравяйте да се помолите на боговете и да преместите вашите маркери нагоре по стълбите към главния храм. Когато се движи, цилиндърът носи лилави дискове за сила на собственика си, а в края на играта може да добави точки за победа. Също така се опитайте да изпълните задачата от текущия кръг и вземете бонуси за това.

Това са всички основни събития в играта. Веднага щом опонентите преминат (разменяйки своите бонус плочки за нови), текущата цел се обръща с лицето надолу, маркерите за действие се премахват от иконите, присъждат се култови бонуси и започва нов рунд на играта.

В края на играта се присъждат бонус точки за придвижване нагоре по култовата стълба и се броят точки за земи (вземат се предвид сградите, съседни една на друга). След това добавете една точка за всеки три монети. Крайният резултат ще определи най-прогресивната раса, която ще превземе „Terra Mystic” и ще изтрие всички конкуренти от лицето на земята. Но това е друга игра...

Улавяне на мистични земи.

Стратегическа игра за изравняване на писти, завземане на територии и развитие на вашата раса за опитни играчи. Няма да има особени трудности при изучаването на правилата - всичко е логично и разбираемо, особено ако преди това сте срещали настолни игри с подобна механика. Целта на играча е да балансира между надграждане на сгради, превземане на теренни гексове и придвижване нагоре по култовата стълба. Не забравяйте за купите, чиято сила ще ви позволи да получите жизненоважни свещеници, мостове, работници и лопати, също така обърнете внимание на навигацията. С една дума, гледайте с двете очи на всичко, което се случва.

Качеството на играта е отлично от кутията до компонентите: изрязване на жетоните, игралното поле, дъските на играчите, планина от дървени чипове, които приятно натежават кутията... Всичко това не предизвиква никакви оплаквания и очевидно , е произведен в чужбина. Единственото, което искам да посоча като „недостатък“ е уводният текст, който прилича на откъсната страница от книга. Още повече, че няма нито начало на сюжета, нито неговия край... Разбира се, това е „заслуга” на авторите на „Terra Mystics” и на „ звезда“, който локализира играта, няма нищо общо с това.

Самата игра ви кара да мислите - има развитие, пътуване по картата и изграждане на градове. Виждате ясно плодовете на своя труд, развитието на вашата цивилизация и следите постиженията на опонентите си. След като изиграх няколко игри, разбрах защо играта получи толкова високи оценки и престижна награда - тази малка мистична империя, която постепенно развивате, наблюдавайки себе си сякаш отвън.

Имах подобни чувства от "". Но ако изследването на космоса изисква цяла нощ и няколко супер опитни фенове на настолни игри, тогава можете да овладеете света на Terra Mystics с „обикновени“ хора за една вечер. Това е, което привлича, няма чувство на умора след играта...

"Terra Mystic" заслужава най-голямото внимание от феновете на настолните игри. Мистичната цивилизация ще принуди вашите сиви клетки да работят добре, но няма да ги накара да „прегреят“.

внимание! В кутията са включени цветни правила на руски език.

Ето една сложна игра от европейската школа, предназначена за опитни играчи, в която огромното количество произволност е сведено до почти нула. Масата от опции за действие може първоначално да повлияе на продължителността на хода на всеки играч (т.нар. „престой“), но скоростта се увеличава след няколко рунда по време на една игра и съответно от игра на игра. Играта включва 14 много разнообразни раси, които имат свои собствени предпочитания за местообитанието си (което значително ще определи вашата стратегия за цялата група), което често води до конкуренция за територия. Разпространението на вашата раса чрез увеличаване на територията (и нейното тераформиране, т.е. модифицирането й, за да отговаря на вашите нужди) отваря нови възможности за развитието на вашите градове.

Тази игра е известна със своето обмислено и много балансирано управление на ресурсите. Трябва да строите сгради (носи бонус, като например попълване на ресурси на определена стъпка). В арсенала на играчите има както редовни осем основни действия (за тях се изразходват ресурси), така и бонус (расови или придобити след изграждане). Оригиналността на геймплея обаче не се крие в горното, а в това колко умело е вплетена магията на цикъла на силата в неговия процес (нейният поток протича последователно през три купи от една в друга), което може да се използва само при етап на своята зрялост (третата купа) и ще допринесе за активирането на едно от шестте бонус действия.

Както във всяка евроигра, победителят е този, който натрупа най-много победни точки в течение на шест рунда за почти всичко, добавяйки бонуси за територии и благословии в края.

В допълнение към основната версия ви предлагаме добавка, която ще внесе допълнително разнообразие в играта чрез нови състезания и механики. Ако искате да промените обстановката и да развиете империята си в космоса, горещо препоръчваме играта.

Правилата на играта на руски са включени в кутията. Самата публикация е немска

Съдържание на играта:

  • игрище;
  • 7 индивидуални двустранни игрални полета; поле на култове;
  • 56 двустранни земни плочки;
  • 65 работни маркера;
  • 40 монети от 1 стойност;
  • 25 монети, номинал 2;
  • 20 монети с номинална стойност 5;
  • 65 лилави маркера Power;
  • маркер за първи играч;
  • 17 жетона за действие;
  • жетон за край на играта;
  • 5 жетона „100 точки за победа“;
  • 28 култови опорни плочки;
  • 10 градски плочки;
  • 9 бонус карти; 8 точкови плочки; във всеки от 7 цвята:
  • 8 жилища;
  • 4 търговски къщи;
  • 1 цитадела;
  • 3 храма;
  • 1 светилище;
  • 7 свещеници;
  • 3 моста;
  • 7 маркера;
  • 5 напомнящи карти;
  • 12 чанти с цип;

Настолна игра Terra Mystica купете от BanzGames

Купете настолната игра Terra Mystica за 3790 Р.в Москва, доставка в цяла Русия или получаване в онлайн магазина на BanzGames е възможно, като направите поръчка през уебсайта или като се свържете с нас по телефона.