Brädspel terra. Recension av brädspelet Terra Mystica. Varför Terra Mystica är coolt

Den här gången behärskade vi ett litet tillägg till "Revolver", spelade upp "Terra Mystic" och fräschade upp vårt minne av "Nürnberg".

Det var så trevligt att vi inte behövde be någon att sitta ner för att fortsätta. Reglerna som verkade svåra att lära sig väcker inte längre onödiga frågor och jag behövde inte ens hänvisa till dem under spelet - allt blev plötsligt intuitivt.

Plattorna fördelades slumpmässigt. Jag fick dvärgarna (bild nedan). När jag kom ihåg den tidigare sorgliga upplevelsen med brist på arbetare, ägnade jag särskild uppmärksamhet åt denna fråga och som ett resultat var det inga problem med de vita kuberna. Byggandet av tunnlar visade sig vara lönsamt, men det gick inte att bygga mer än 2 tunnlar per omgång, och ändå är detta 8 VP. Dvärgarna styr!

Yulia fick häxorna (bilden nedan). De särskilt omärkliga häxorna var underlägsna tomtarna under hela spelet, men i slutändan, tack vare avancerad navigering, lyckades de mycket framgångsrikt förena sina länder och ta ledningen i den slutliga räkningen. Flytten var oväntad, eftersom ingen av oss hade uppgraderat Navigation tidigare, vilket klart underskattade dess fördelar.

Häxor

Ira fick Chaos Mages (nedan). En mycket stark nation som får 2 välsignelser (!) för byggandet av en helgedom eller ett tempel. Men de har också en betydande nackdel: 1 hus i början och en akut brist på arbetare. Som ett resultat var Ira tvungen att utvecklas under mycket lång tid för att kunna uppföra den första helgedomen.

Kaos Mages

Favoriten bland duellspelen. Under en lång tid, även om vi redan hade köpt 5 specialscener och "Revolver 2", kunde vi på något sätt inte bestämma oss. Nu är det dags - vi fick första extra.

Revolver: Ambush on Gunshot Trail (1.1)

Består av två moduler. Den första modulen verkade mer intressant - två nya medlemmar går med i Coltys gäng (det vill säga det finns 4 medlemmar, men det finns bara 2 kort), och sheriffen har möjlighet att sätta upp bakhåll på varje plats. Macready väljer självständigt vilket bakhåll som ska ställas upp och var, placerar kortet med framsidan nedåt. När en pjäs flyttas till en ny plats avslöjas kortet innan sheriffens tur. Bakhåll kan vara av tre typer – antingen är det en av Macreadys assistenter, eller så är det någon form av handling, eller så händer ingenting.

Finns det några likheter med extramaterialen för "Revolver" och Boyarsky?
Stillbild från filmen "Mannen från Boulevard des Capuchins"

Den andra modulen innehåller ett par dussin nya kort som kan ersätta kort från basleken: karaktär för karaktär, action för action, vapen för vapen. I det här fallet bör antalet kort i kortleken vara 62 (som i grundversionen av spelet), inte ett kort mer.

Revolver + Revolver: Ambush on Gunshot Trail (1.1)

Naturligtvis är båda tilläggsmodulerna kompatibla, det vill säga du kan sätta upp ett bakhåll, ta emot nya medlemmar i gänget och bygga din egen kortlek med nya kort från tillägget.

Revolver + Revolver: Ambush on Gunshot Trail (1.1)

Tyvärr inspirerade inte tillägget, men som tur var gjorde det ingen skada. Spelet spelas som tidigare, nya gängmedlemmar och bakhåll på platser har inte förändrat något radikalt, liksom möjligheten att bygga en egen kortlek. I det senare fallet kan du snabbare hitta dina nackdelar, eftersom förberedelserna för spelet har blivit längre.

Vi spelade det för första gången för cirka 1,5 år sedan. Sedan verkade spelet intressant, men svårt. Jag bestämde mig för att lämna det för framtiden, vilket kom efter hur underbart "Terra Mystic" gick för oss.

Det tog inte mycket tid att upprepa reglerna - efter 1,5 år kom jag förvånansvärt ihåg allt väl. Förmodligen delvis beroende på att spelet uppmärksammades och lämnade något kvar i minnet.

Det enda allvarliga problemet, enligt min mening, är att det finns ett icke-uppenbart och mycket förvirrande system för att räkna mjukvara. I en eller annan grad har alla euro detta, men i Nürnberg observeras det tydligast. När jag blickar framåt ska jag ge ett exempel: Ira gjorde bara 5 VP, även om hon under matchen inte var särskilt efter mig och Yulia när det gäller aktivitet. Yulias resultat var 34. Det förefaller mig som att detta inte borde vara fallet under spelet, och inte avslöjas senare under beräkningar. Om du precis har satt dig ner för att spela Nürnberg, så är det praktiskt taget omöjligt att förstå genomförbarheten av vissa åtgärder i termer av vilken programvara de kommer att ta med. Detta är kanske den enda nackdelen.

Jag gillade mekaniken - det verkade som en normal utplacering av arbetare med val av plats, men det genomfördes på ett intressant sätt. För tre personer finns det 4 platser i spelet (skrån: bryggare, bagare, skomakare, tygtillverkare). Varje spelare väljer, innan han gör ett framsidan nedåt (kort) drag, i vilka guilder han vill agera. Sedan avslöjas korten och spelarna börjar sin tur i ordning. Du kan bara agera om du har assistenter i händerna efter att åtgärden är klar, assistenten förblir på taket av guilden till slutet av den aktuella omgången. Inledningsvis ges 4 assistenter, men du kan få upp till 8 under spelets gång.

Hjälpare kan sälja, köpa varor och även anställa guild gäster som ger bonusar. Efter att spelarna har genomfört åtgärder på den valda platsen och om någon annan har assistenter kvar kan de planera och utföra åtgärder igen. Så fort det inte finns fler medhjälpare, eller alla deltagare har klarat sig, avslutas omgången. Sedan tar alla sina assistenter från gillens tak och en ny omgång som det bara är fyra av i spelet börjar.

Mästare

Jag var nöjd med designen - den tunga lådan döljer högkvalitativa komponenter gjorda av tjock kartong och gigantiska träfigurer enligt bordsskivor. Samtidigt verkar komponenterna individuellt inte väcka intresse, men när allt läggs ut på planen skapas en känsla av en holistisk komposition.

Oavsett hur bra det låter, var det bara jag som gillade spelet, och Yulia kände inte igen det. Och jag kan förstå dem - "Nürnberg" är en för tung (på alla sätt) leksak. Mycket villkorligt kan det klassificeras som ett familjeformat - det är mer som Eurohardcore. Även "Terra Mystic" ser vänligare ut mot sin bakgrund. Å andra sidan är spelet minnesvärt, det är något ovanligt i det, låt det ligga tills ett nytt tillfälle.

PS. Jag gillade idén med kassaskåpet (bilden ovan) - till skillnad från traditionella "skärmar", här täcks pengar - den enda resursen som behöver hållas hemlig - helt enkelt ovanifrån. Bekvämt, även om spelaren inte har några pengar kvar är detta enkelt att beräkna.


Spadar.

God eftermiddag Jag ville vara säker på att jag förstod användningen av spadar korrekt. Om det inte är svårt, säg till. Är det sant att med alla terraformande åtgärder (även om du får en spade för magi), kan du omedelbart bygga en bostad, med undantag för spaden som erhålls från kultbonusen (eftersom handlingsfasen vid tidpunkten för mottagandet av bonusen har redan slut)??? Tack!

Förklara för mig "hög omspelbarhet" och "konflikt och hög spelarinteraktion" i Terra Mystic.

1. Uppspelningsvärde. För mig personligen är omspelbarhet när det finns många vägar till seger, när man kommer till seger på olika sätt, i olika spel kan man använda olika kombinationer av taktik och strategier. Jag såg inte detta i Terra Mystic. Självklart finns den där, men i någon minimal dos jämfört med de flesta andra spel. Låt mig förklara: för varje fraktion finns det bara ett sätt att spela den effektivt, utvecklas så snabbt som möjligt och få maximala poäng. Alla andra utvecklingsalternativ försämrar utvecklingen och poängen. De där. Om du försöker vinna kommer du alltid att göra nästan samma sak när du spelar med samma ras. Ja, vi kan säga att du kan gräva upp marken och bygga på olika ställen, men det räcker inte, hur som helst, 60-70% av spelet i alla spel för ett lopp är detsamma. Ja, det finns unika uppgifter för varje tur, men det räcker fortfarande inte. I Carcassone, till exempel, är partierna mycket mer olika. Och i detta sofistikerade spel, om du har identifierat den vinnande strategin för ett lopp, kommer du att göra nästan samma sak i alla spel som spelar med det här loppet. Det finns väldigt lite mångfald inom en ras. Mer exakt, nej. Alla partier är 70% identiska. I samma Splender kan du använda olika taktiker i olika spel, men här är du bunden till den vinnande strategin för ett specifikt lopp. Det visar sig att omspelbarheten här bara beror på antalet lopp.
Så, den genomsnittliga återspelbarheten för detta spel = 14 lopp multiplicerat med antalet spel du behöver för att identifiera en vinnande strategi för varje lopp.
Detta är extremt lågt för ett så mycket berömt spel. Jag kanske inte tog hänsyn till något, jag skulle vilja veta vad. Men idag har jag spelat cirka 30 matcher och vunnit varje armé. Jag spelade mer än 100 matcher i samma Kykladerna och hittar fortfarande ny taktik som leder till seger.

2. Konflikt och interaktion. Enligt min mening är det här ännu värre. Det finns nästan ingen interaktion. Jag har hört feedback om att det finns mycket interaktion i det här spelet. Jämfört med vad? Med Carcassonne? Där kan du klämma ut andras städer, vägar, åkrar. Det är mer interaktion i Carcassonne. I Colonizers kan du handla och byta resurser. I Sickle, som enligt mig är en förbättrad Terra Mystic, lade man till militära enheter och man kan slåss. Och här? Gräva ibland upp landet till en förlorare som inte räknat ut det (och det finns mer än tillräckligt med utrymme på kartan för alla), ge ibland magi och säga pass först? Detta är mindre än 15 % av hela partiet. Den enda betydande konflikten i spelet är rasen i templen. Men inte ens detta når samma Sickles konfliktnivå.

Det enda pluset för mig i det här spelet är den mycket genomtänkta och coola resurshanteringen. Han är framför allt beröm här. Bättre än i Serpa osv.
Men det här är ett spel med extremt lågt reprisvärde och om hur alla gräver i sin surfplatta. Dessa två minus devalverar totalt pluset med spelet. Det är förmodligen därför spelets författare skyndade sig att göra nya spel som skulle fixa dessa buggar.

Förklara för mig, snälla, vad jag missade och vad jag inte såg. Om det är mycket interaktion här, jämfört med vad? Från vad jag har spelat överträffar nästan alla spel Terra när det gäller interaktion och konflikter.

Det är svårt att säga förrän jag har spelat 30 matcher, det kan vara lite mer än 10. Men för mig är inte allt 100% klart ännu, inte ens för ett lopp, jag pratar om strategin för de mest vinnande. Jag blev verkligen kär i spelet, jag gillar allt!!
Det finns ingen interaktion mellan spelare alls, noll. Jag vet inte var denna information kommer ifrån. Omspelningsvärde - tillägget kan hjälpa till mycket i denna fråga.

Jag ser inte poängen med att argumentera, för vissa människor gillar spelet, men andra inte. Personligen, direkt efter att jag köpte spelet, spelade jag alla loppen i en vecka, och jag ville inte sluta. Det är möjligt att rutinerade spelare snabbt kan lista ut taktiken för varje lopp, men det verkar för mig att detta kommer att kräva att man spelar minst tre gånger för var och en av dem. Totalt 42 partier, vilket mer än kompenserar för kostnaden för denna box.
Det finns interaktion mellan spelare, även om det inte är lika aktivt. För det första, som nämnts ovan, är detta en kamp för mer lönsamma territorier, det vill säga för dem som kommer att behöva spendera mindre resurser för utveckling. För det andra, som också redan har nämnts, är kampen för befordran i tempel. Men vi kan också lägga till, för det tredje, detta är kampen om bonusrullar innan starten av en ny omgång. Ofta förstörs hela strategin av att en annan spelare lyckas stjäla bonusen du behöver så mycket nu före dig. För det fjärde är detta användningen av kraftåtgärder som är placerade på spelplanen. Eftersom endast en kraftåtgärd kan användas per omgång ger detta ofta upphov till konkurrens och kan även förstöra hela utvecklingsstrategin. För det femte, kampen om städerna. Jag håller direkt med om att detta inte är så självklart, men flera gånger har vi haft sådana situationer då flera spelare öppnade munnen för samma stad på en gång. Ändå är bonusarna för att bygga städer väldigt olika, och ibland kan detta vara avgörande.
Generellt, varför babblar jag här?! Personligen gillar jag spelet, jag har redan spelat mer än 42 spel av det, och jag har fortfarande inte tröttnat på det.

De 5 spelaspekterna för vilka spelare tävlar med varandra är väl beskrivna. Ibland måste du faktiskt ompröva dina omedelbara taktiska beslut efter att ha förlorat i kampen om en stadstoken, med hänsyn till vilka du planerade ytterligare drag.

Detta för att inte tala om konsekvenserna av att förlora konkurrensen om en byggarbetsplats. Ett exempel från ett nyligen spel: Jag spelade som dvärgarna, placerade 2 startbyggnader över floden, i hopp om att utveckla dem till 2 städer och siktar sedan på att bygga en tredje. Rivaler blockerade dock byggandet av den första staden - de var tvungna att koppla ihop 2 startpunkter till en enda stad och sedan börja bygga den andra staden, utan att ens tänka på den tredje. Detta är allt inför hård konkurrens om bonusrundor och på kultbanor.

Förlåt, men jag ser "det här spelet har bra reprisvärde och konflikt eftersom jag gillar det." Är det möjligt att prata om spelets mekanik utan känslor och på ett kallt, hårt sätt? Eller är detta inte välkommet här?

Ok, du gav det här spelet en gräns på 42 spel, så var det. Detta är säkert tillräckligt för att få mycket roligt och kompensera kostnaden för lådan. Men! Chess, Go, Twilight of Empire har spelats i flera år, upptäcker fler och fler nya strategier, avslöjar dessa spel mer och mer. Och här är det 42 spel. Det är allt. Jag spelade 42 matcher och det är ingen mer utveckling, taket är nått. Fan, naturligtvis, du kan få det. Men du kan bli kul av en plyschleksak, och om vi pratar om ett seriöst spel med genomtänkt mekanik, så är 42 spel kriminellt litet. Dessutom beror antalet partier på antalet lopp. Och i schack finns det för ett ögonblick 2 helt identiska arméer. Och omspelbarheten är sådan att mänskligheten ännu inte har nått taket i den. Med alla komponenter i Terra är dess omspelbarhet endast 42 spel. Hur kan vi då kalla det en seriös och djup strategi?
Själv gillar jag sättet det är gjort, tjock kartong, fina trähus. Blanda bara inte ihop känslor och spelets matematik. Det här är olika saker. In terra är matematiken primitiv och gäller inte alls för djupspel. Det som står på kartongen är ren marknadsföring och stämmer inte överens med verkligheten.
Vissa människor behöver spela 42 spel för att förstå en vinnande strategi i ett 5 i rad-spel. Detta är också ett lågt takspel.

Förresten, i Serpa löstes frågan om återspelbarhet genom att dela tabletten i 2 delar och dessa delar kan blandas i olika omgångar. Det är uppenbart att spelets författare tänkte på frågan om återspelbarhet där, men inte här.

Konflikt i spelet. Du upprepade 5 aspekter av spelet som jag redan skrivit. Jag skrev också att detta inte räcker för att kalla spelet väldigt motstridigt. Poängen är att om du spelar effektivt med din surfplatta så är allt ståhej vem som tar första scrollen osv. har liten effekt. Om den gör det använder du inte din surfplatta tillräckligt effektivt. Om du vet hur du effektivt arbetar med en fraktionsplatta kommer du att komma framåt och inga rullningar hjälper dig att komma ikapp. Om du arbetar med din fraktionsbräda ineffektivt, kommer inga rullningar att hjälpa dig att vinna spelet. Den maximala konflikten i terrängen är i kapplöpningen mot templen. Men det här är också litet jämfört med samma Sickle. Där det finns en kapplöpning om äventyr, en kamp om territorium, utvinning av resurser, kan du förhindra dina rivaler från att ge stjärnor och popularitet, och det finns också ett krig som ökar konflikten avsevärt.
20-30% - från konfliktinteraktioner. Om terra verkar motstridiga för dig, då är spel där det är krig hyperkonfliktiga för dig? Kan du ge exempel på spel där det är mindre konflikter än i Terra?

Om du spelar Terra med experter kommer de, om det behövs, att bryta din utvecklingsstrategi så mycket att du inte längre kan vara bland ledarna.
Till skillnad från till exempel krigsspel, där det verkar finnas en uppenbar konflikt, men tärningarna kommer antingen att falla för din motståndare eller för dig. (Slag sker inte alltid med en klar statistisk fördel; ibland hänger allt i en tråd).
Är det mycket mer konflikt när de bara tar hela spelet och förstör det för dig? Och i det här spelet har alla kommit, du är en statist och har slut på priser.

Alla krigsspel är inte baserade på kuber. Tillgänglig med kontrollerad slumpmässighet eller ingen slumpmässighet alls.

Ärligt talat kan jag inte föreställa mig hur de mitt i spelet på Terra kan bryta hela din strategi, som är knuten till spelarens surfplatta. trycka tillbaka lite - ja, fördröja - ja, klämma ut ett par poäng - ja, men på ett sådant sätt att bryta och beröva vinstchanserna - måste du verkligen försöka låta dina motståndare göra detta mot dig. Om möjligt, lägg upp ett foto av en sådan situation från ett riktigt spel.

Inte bara i mitten av spelet, utan ännu tidigare, kanske du inte får ett nyckelområde, den nödvändiga åtgärden från fältet, den nödvändiga välsignelsen, städer, etc. Detta saktar ner dig så mycket att du förlorar möjligheten att bygga en 3:e stad, koppla ihop territorier, placera i ett tempel osv. Detta får sådana konsekvenser att att göra något i nästa omgång inte längre är så effektivt när det gäller mjukvara eller så är det ingen mening att göra det alls. Något som en snöboll. En till synes obetydlig, omärklig handling innebär oerhört mycket från teknisk synpunkt. resultat. Det är bara det att inte alla kan uppskatta och förstå dessa konsekvenser.

I ett spel med fyra eller fem spelare, utan att ta +2VP-token för husen, har du ofta redan spelat i ett visst scenario. Och det här är i de första dragen av omgång 1.

Se expertspel på bga. Du kommer att se många exempel.

Under mina 30+ spel har jag ännu inte stött på någon snöbollseffekt. Förutom situationer där spelare ger upp moraliskt trots att de har sätt att vinna tillbaka, ser de dem helt enkelt inte på grund av sina känslor.
Det du pratar om låter bra i ord. Om detta faktiskt finns i spelet, vad kan jag göra då, jag ska studera problemet och spela igen.

Det finns schackspelare, en nybörjare (30 partier), lite bättre än en nybörjare (100 partier. Och de bestämde sig för att spela schack med en internationell stormästare. Det verkar som att de redan har spelat mycket och allt i detta enkla spel är tydligt : rörelserna är bekanta, målet med spelet och strategin är synliga för blotta ögat.. .
Det enda som inte stod klart för det andra var varför allt gick fel från de allra första dragen och han gav upp utan att vänta på mitten av matchen. Ändå planerade han att hålla ut ett par drag längre.
Men för det första var allt som det skulle vara: strategin rättfärdigade sig själv, men i mitten av spelet, på det fjärde draget, slog plötsligt en blixt från klar himmel och det stod klart att det här spelet inte kunde längre bli räddad.
P.S. Jag förstår inte alltid hur experter i Terra tar sig ur hopplösa situationer och vinner seger efter seger. Men om du verkligen vill förstå spelets fulla djup kan du minutiöst, lager för lager, gå djupare och djupare.
Registrera dig på bga, spela med högt rankade spelare, dela dina intryck med oss, om spelet kommer att öppna upp för dig från en annan, tidigare okänd sida.

Jag tittade på många inspelningar av spel på bga och YouTube. Från vad som såg ut som en snöboll såg jag det bara när det i spelen fanns spelare med tydligt stor skillnad i skicklighetsnivå. De där. den ena är klart starkare, den andra är klart svagare. Som ett resultat - en snöboll. Varken i Go eller i schack uppstår vanligtvis en snöboll när mästare på samma nivå spelar. Snöbollen är en konsekvens av olika nivåer av spelare. Där man helt enkelt inte ser och inte förstår vad man kan göra mot honom och inte gör någonting. En spelare på en bra nivå kommer att se sådana saker och lägga märke till dem i förväg. Om spelet har en snöbollseffekt bland bra spelare på samma nivå, så är detta snarare ett minus av spelet, eftersom Spelet är helt enkelt inte flexibelt. I Go kan du förlora den första halvan av spelet och sedan vinna. Även i schack.
Men frågan om rasbalansen kvarstår. Många skriver här att loppen är obalanserade. Varför prisas då spelet om det bryter spelets matematik?
Det är sant att jag själv inte har märkt någon obalans i loppen i mina spel. Det är bara att var och en behöver sin egen unika strategi, men detta är i alla spel med asymmetriska sidor. Jag vann i Terra med vilken armé som helst, jag har inte sett ett sammanbrott än. Men det som förvirrade mig var bonusarna för rundorna – de kanske passar vissa personer, men inte andra.
Av en slump, är det därför de skrev nedan om loppauktionen?

Vi pratar om olika snöbollar verkar det som. Det jag pratar om är att bristen på en resurs, eller beslagtagandet av territorium som det fanns planer för, eller en annan händelse på grund av någon oväntad åtgärd från en motståndare kan leda till en snöboll av negativa konsekvenser.
Till exempel togs territoriet nära den nästan färdiga staden oväntat bort. Du kunde inte bygga en stad den här omgången och få 2 arbetare från stadens token, vilket betyder att du inte kunde placera 2 hus och få 8VP för välsignelsetoken och rundbonus. 2 arbetare fick ingen extra inkomst för nästa omgång. 4 mana spenderades inte på 7 mynt,
Och för en spade för ett annat territorium för att slutföra byggandet av staden (låt oss säga att en inte helt potentiell stad blockerades). Men vid det här ögonblicket hade stadens polletter för arbetare tagit slut. Som ett resultat fick du mindre VP, pengar, arbetare, byggde inte 2 handelsplatser den här omgången (bonusar var på dem), och förlorade ytterligare 6 VP (eller 12 med en välsignelse). I nästa omgång fick de inte pengar från dem, byggde inte ett tempel, gick inte vidare i kulten, fick inte mana, välsignelse, runda bonus för position på banan, etc.
Som vi kan se har utvecklingen bromsat avsevärt, för att inte tala om den saknade mjukvaran.
Ungefär en sådan klump (eller snarare en kedja av händelser-konsekvenser) kan bildas på bara ett par omgångar.
Någon sa att det inte finns någon interaktion eller konflikt i spelet). Om du utvärderar sådana saker på krigsspelens språk, överväg det ur synvinkeln. Som ett resultat skars din armé praktiskt taget ur spelet och lämnade flera hjälplösa enheter.

Ja, det är häftigt att plötsligt skära av sin motståndare i rätt ögonblick så att hans ansträngningar är förgäves och han inte kan förverkliga sina planer, att bryta så att han fram till slutet av omgången tyst röker bambu medan andra går till seger . Det är en riktig spänning.
Men detta finns enligt mig i vilken bra och genomtänkt strategi som helst.

> 70-80 % av framgången med att spela i terra beror på hur effektivt du fördjupar dig i din surfplatta.

Nej, inte alls så.

Jag gillar inte riktigt Terra Mystic, den har uppenbara brister: obalanserade lopp, krav på antal spelare, en dum megakrycka med poängbonusar i varje omgång.

Men! Samtidigt finns det inuti det ett klassiskt abstrakt om ämnet grafer och territoriumkontroll. Det här är aldrig en fråga om att gräva igenom en surfplatta eller byta sömnad mot tvål. Detta är ett stort plus för utvecklarna, det här är verkligen en ny ström.

Jag minns Game of Thrones, där kontroll över territorier är kung. Kykladerna, där kontroll över territorier är avgörande. Kemet, där kontroll över territorier är avgörande. Menar du på allvar att territoriumkontroll är lika kritiskt i Terra som det är i Kemet?
Om inte, så handlar Terra inte om territoriumkontroll (även om det är lite närvarande), utan om något annat.

Hur bestämmer han sig? Fyra - Fem erfarna spelare kan spela ett spel i Terra Mystic på ett sådant sätt, med tonvikt på att kontrollera territorier, att Kemet och Kykladerna nervöst kommer att ryka vid sidan av. Men mellan två och tre förvandlas områdeskontroll säkert till vatten. Det är därför det alltid rekommenderas att spela med maximalt antal spelare, eller minst fyra av dem. I Terra Mystic är kontroll över territorier en speciell höjdpunkt i spelet. Det är speciellt genom att själva mekanismen för denna kontroll kan jämföras med klassiska spel om territoriumkontroll. I sådana spel är mekanismen enkel: placera en bit på territoriet och den är din. Och i Terra Mystic, tack vare "ommålningen" av främmande länder till din egen (vars mekanism är direkt hämtad från en så elegant gren av matematiken som Graph Theory), gör det spelprocessen mycket intressant och spännande, och viktigast av allt , hasardspel, dramatiska och måttligt motstridiga.

Jag ber om ursäkt för min franska, men det känns som något slags skit om grafteori. Förmodligen för att jag har vunnit spel i Terra många gånger med olika raser, med fokus på att kontrollera territorier och samtidigt bygga 3 städer. Och trots att de målade om markerna åt mig. Men det hindrade mig inte från att vinna.
Jag erkänner att det kan bero på motståndarna, även om samma personer spelade mer än hyfsat i andra spel.

Men om du tror på dina ord, då räcker det med att göra ett välriktat snitt för att bli av med din motståndare. Och detta är, om jag ska vara ärlig, inte ett plus för spelet, eftersom... För ett korrekt, exakt skott måste du noggrant komma ihåg vem som utvecklar hur, vem som vill göra vad, hur det går på varje spelares surfplattor. De där. inte "bedöma situationen korrekt", utan helt enkelt "smälta mycket information." Inte elegant för en "cool strategi" i vår tid, när korrekt tolkning av data värderas, snarare än att memorera en stor mängd information.

Plus en icke-skalbar karta för antalet spelare. Hur tilläts detta hända i ett så "bra" spel? I allmänhet stämmer något inte. Om ett briljant spel inte är klart kan det inte längre kallas briljant.

> Vill du på allvar säga att i Terra är kontrollen av territorier lika kritisk som i Kemet?

I "Terra Mystic" är han mycket mer kritisk än i "Kemet". I Terra Mystics är kontroll över territorier själva kärnan och meningen med spelet, men i Kemet är det bara en obetydlig detalj för allt annat.

Det verkar som att du blandar ihop tema och spel igen. Det militära temat betyder inte kontroll över territorier, och bristen på högar av strider i spelet betyder inte att det handlar om att gräva i surfplattan. (90 procent av abstrakten handlar om kontroll över territorier i en eller annan form.)

>I "Terra Mystics" är kontroll över territorier själva essensen och innebörden av spelet, men i "Kemet" är det bara en obetydlig detalj för allt annat.

I Kemet är kontroll över specifika territorier den viktigaste källan till VP. Faktiskt en obetydlig detalj)

Lopp på Terra kan inte balanseras. Deras styrka beror till exempel på:
1. Andra raser i spelet (hur olika färgerna på deras hemterritorier är från dina)
2. Turordningen i den 1:a omgången (till exempel om häxorna är 4:a och priserna i spelet är till exempel 3 och 5 omgångar för hus, så kan de förlora mycket bara för att de är 4:a och de har inte tillräckligt med välsignelsepoletter för dessa hus), inkl. från ordningen för det ursprungliga arrangemanget
3. Från bonusarna för omgångarna (se t.ex. 2), eller i vilka omgångar fästningen/fristaden är (för vissa passar de dem tidigt, för andra är de inte) osv.
4. Från den 2:a huvudbonusen för 18/12/6 poäng (om du spelar med tillägget)
Som du kan se finns det många faktorer.

De där. en och samma ras i ett scenario kan visa sig vara betydligt starkare än sig själv i ett annat scenario.

Därför spelar de som spelar Terra på allvar strikt med auktionsregeln för val av lopp och turordning från tillägget (för detta behöver du inte ha själva tillägget, det räcker att spela med sådana regler).

För övrigt är auktionsregeln inte mindre viktig i Kaledoniens klaner. Det finns ofta situationer då den första spelaren får en so-so-klan, därför är det till exempel, när man spelar med tre eller fyra spelare, användbart att rulla tillbaka starka klaner genom att organisera en auktion.

De där. Balanseringen av raser sker inte baserat på ändringar av deras unika egenskaper (även om 2 raser var föremål för ändringar från den extra versionen), utan baserat på styrkan i deras egenskaper i förhållande till en specifik layout.
Ett mycket kompetent och klokt beslut: för det första finns det ingen annan än dig själv att skylla på för att du valde fel ras eller inte rullade det andra tillräckligt. För det andra är anpassningsbar rasbalans också ett mycket smart tillvägagångssätt.
Det finns ett minus: för att balansera så här behöver du erfarenhet.

Det är allt sant, men jag kommer förmodligen aldrig att förstå fördelen med den första auktionen, som påstås syfta till att balansera loppen sinsemellan för ett specifikt parti. Auktionen i sig kan inte åstadkomma någonting. det är helt och hållet byggt enbart på den mänskliga faktorn. Någon bluffar, någon satsar på måfå eller blåser generellt upp loppet bara för skojs skull, och någon försöker flitigt, med en allvarlig blick, pressa ut något maximalt. Och viktigast av allt, hur kan du bestämma och reglera graden av balans mellan loppen med hjälp av en auktion? Vem känner till den optimala uppsättningen av utgångspunkter för Chaos Mages i förhållande till till exempel sjöjungfrur? Vem kan under en auktion förstå och förstå hur många utgångspunkter som behövs för att inte "billigt" ha fel, men jag förstår verkligen inte meningen med alla dessa auktioner?

Tja, som, om du är "in the know" och har spelat många spel, då kan du utvärdera användbarheten av en viss ras baserat på startlayouten för bonusar och andra dynamiskt föränderliga saker
detta är bara ett trick för dem som är helt trevande
att sitta ner på en auktion med "gissa" eller fans av det roliga är en so-so idé, ja

personligen är jag inte i ämnet) Jag gillar inte TM) Jag känner bara ett par terra-mystiska fans som, baserat på den initiala layouten, populärt kommer att förklara vem som är värd att spela för och vem som inte är det)
så jag har en bra uppfattning om vem den här regeln är till för, men den är helt klart inte för mig)

Exempel 1. TM-turnering med deltagande av en författare från "Zvezda". Det hölls i samma layout, loppen bestämdes genom lottning. Med utgångspunkt från ett visst skede, när spelare på hög nivå fanns kvar, bestämdes resultaten av spelen vid lottningsstadiet. Om jag minns rätt så gjorde hobitarna allt i den layouten.

Exempel 2. Vår turnering i Jekaterinburg, slutspel med auktion. Starka lopp rullades tillbaka. Det var en envis kamp, ​​de 3 första platserna slutade med en poängs skillnad (den andra var 1 poäng efter den första, den tredje var också 1 poäng bakom den andra).

Uppmärksamhet, fråga. Vilket alternativ är bättre: det första, när du kastar lott om lopp och du kan skingra utan att spela (som i schack, när spelare inte avslutar spelet, när allt är klart), eller det andra, med en "obegriplig" auktion?

Auktion behövs tm. Men att förstå detta faktum skrämmer mig samtidigt. Jag spelade bara två matcher och insåg att det var en avgrund mellan loppen. Lägger vi till att det mellan loppen, I EN VISSA LAYOUT, finns ännu en avgrund, då blir det ganska trist. Det betyder att du måste förstå spelet på djupet, och detta är inte för alla. Det är som dragsäsonger. Utan ett utkast är det ett obalanserat arkadspel, men med ett utkast är det ett försök att bekämpa förutbestämdhet.

Plus, som de sa, snöbollseffekten. I den första omgången tog jag inte rätt jordbit och för de nästa fem såg jag hur andra spelade.

Spelet är bra, men väldigt krävande. För krävande. Plus att nivån på spelarna ska vara lika. De där. Du kan ha kul, men du måste vara väl förberedd

Alla spel med normal eller högre svårighetsgrad, med anständigt reprisvärde, är mycket krävande. Den som är rädd för detta har bara ett öde kvar: att spela barnspel.
Seriösa spel kräver en djup förståelse av både själva spelet, erfarenhet av det specifikt, och en allmän förståelse för vad som kan och inte kan göras i spel (en förståelse för vad kungaskap är till exempel).
Alla behöver inte seriösa spel; vissa tycker att de är svåra att spela. Och inte intressant.
Alla behöver inte familjer, fyllmedel. De är lätta för vissa att spela. Och inte intressant.
Välj de som är intressanta för både dig och dina vänner. Det viktigaste är trots allt kommunikation. Och för att det ska bli så trevligt och långt som möjligt behöver alla gilla allt.
Tack och lov är spelutbudet enormt och alla kan välja rätt kombination av svårighetsgrad, mekanik, inställning osv.
Och det är jättebra.
P.S. Den nuvarande utvecklingsnivån för schack är sådan att om du spelar på en hög nivå måste du känna till och ha i åtanke en enorm variation av öppningar och deras variationer. De flesta vanliga dödliga behöver inte detta, och ingen säger att schack är ett dåligt spel. Det är bara det att alla inte behöver det på den djupaste nivån. Samma sak med brädspel. Spel med högt reprisvärde avslöjar gradvis djup du inte visste fanns. För många är det detta som gör att de kan lägga ut det om och om igen.
Men som i schack har spelare på olika nivåer av förståelse vanligtvis inget intresse av att spela med varandra. Det är två motsatser till sådana spel. Och det är okej. De är rädda för vargar - gå inte in i skogen. Samtidigt är det långt ifrån nödvändigt att klättra upp i snåret. För vissa räcker det med en skogspark.

1. De är balanserade. Vem som helst kan vinna. Du måste bygga vidare på layouten.
Du måste spela med promo-tokens för städer, runda bonusar... Och en auktion. Med is och vulkaniska raser från dopa är det som regel svårare. Det är därför det är mer intressant.
2. Det fanns inget mål att kombinera det med ytterligare 1. Detta kommer att bli TM 2.0, en återfödelse av spelet med ny mekanik i samma miljö efter en tid. Egenskaperna för raser (till exempel fästningar) som förändras under spelets gång har tillkännagetts. Utgiven release i år. Vi väntar, jag hoppas att de hinner till Essen i tid.
3. I Gaia, med raser, är situationen exakt densamma med valet av raser: i vissa scenarier är vissa starkare, i andra - andra. Det viktigaste är att välja rätt ras i början av spelet. Detta kräver också erfarenhet.

1. I vilket scenario, säg, kan fakirer besegra mörkarna även med bonusfakirstäder? Om mörklingarna drevs av en auktion till -20 poäng? Och om de är drivna, kan du torka årorna?

2. Ja, vi tittade på hur underbart de gamla raserna passade ihop med "Ice and Fire" och bestämde oss för att det var bättre att bränna dem.

3. Låt oss bara säga att i Gaia är de mindre obalanserade, det finns inget sådant som Ice Maidens som ror två välsignelsetokens och ingenjörer bara bygger broar.

1. Med hur jag vann med dem i finalen i turneringen i Jekaterinburg.
2. Känna till kommentarer
3. När du får 200+ poäng i Gaia kan tankar om rasobalans dyka upp ännu mer. Kanske är det inte bara en obalans, utan något annat?

https://terra.snellman.net/game/FourteenFactionsSeries01Game01

Fakirernas överlägsenhet över mörklingar är en helt genomförbar händelse.

I Terra behöver du bara känna till spelet VÄLDIGT väl, och för detta behöver du arbeta med för mycket indata.

Men att döma av din ton och Maes ton, är det här tomma ord.
Det är omöjligt att ge fakta till en person som inte är redo att acceptera dem.

> 70-80 % av framgången med att spela i terra beror på hur effektivt du fördjupar dig i din surfplatta.

Idag trodde jag att jag i princip "grävde" i mina motståndares surfplattor i spelet för att bedöma deras möjliga prioriteringar och drag i den aktuella omgången, för att bedöma faran som de utgör i kampen om de bonusar jag behöver, maktåtgärder och avancemang längs spåren. Till exempel, har den här spelaren tillräckligt med arbetare och pengar för att bygga en fästning/fristad och samla in bonusen "4 VP per K/D"? Kommer den rivaliserande prästen att spendera på en bana eller på att förbättra navigeringen och fånga det området som intresserar mig? Etc. Och jag behöver inte ständigt titta på min surfplatta - jag vet ungefär inkomsten, jag har redan lärt mig loppets förmågor.

Inte riktigt. Mer exakt, inte alls så. Det handlar inte om rubiner och smaragder i det här spelet. Och taktiken i den är:
- du kan köpa kort baserat på de nödvändiga uppsättningarna av adelsmän för att ta 4+3 poäng i den sista svängen.
- du kan spela genom att generellt göra poäng på adelsmännen.
- du kan köpa de billigaste korten och sedan hämta dyra utan att spendera stenar på dem alls.
- du kan köpa exakt 3 kort värda 5 poäng per spel, detta är den snabbaste taktiken om layouten tillåter det.
- du kan bara ta kort som ger maxpoäng i sin rad (1 poäng i 1:an, 3 poäng i 2:an och 5 poäng i 3:an), det är optimalt sett till hastigheten, men det är lätt att klippa.
- du kan ta kort som kräver ett minimum av stenar (till exempel finns det två kort värda 3 poäng, ett kostar 6 stenar, det andra 8), denna metod låter dig snabbt köpa kort.
- du kan behålla stenar som andra spelare behöver för att köpa tillbaka sina kort.
- du kan ta de stenar som har minst mängd kvar, eftersom de behövs mest av rivaler.

Om du kombinerar dessa taktiker och blandar ihop dem kommer interaktionen och omspelbarheten att vara mycket större än i terra. Är det normalt med ett primitivt fyllmedel?

Det här är för mycket, det finns ingen sådan variation. Som regel utvärderar alla den initiala layouten och planerar en version av spelet, och om något går fel använder de en reserv. Dessutom kommer någon också att vilja använda din taktik, kommer att skära dig, etc. Jag spelade många spel, i närvaro av taktiken som anges ovan - vanligtvis är en (två) lönsamma, vilket snabbt blir tråkigt.

Kanske spelade de med fel?) Glöm inte att i regel kombineras inte bara 2 taktiker "för att vinna", utan åtminstone en används också för att "strula till motståndaren". Under en match är det 1-2 taktik, max 3-4 kanske, inte mer, det är så det är. Men spelen är också snabba. För en sådan tid för ett spel är detta normalt. Ett annat spel har en annan taktik. Det är perfekt som filler.

Det här är vad jag menade, att oavsett hur många alternativ det finns för att gå mot seger i Splendora, så handlar allt om att hitta exakt en sak. Det är det här som blir tråkigt. Det är inte så viktigt för mig om jag blir adelsman eller sparar ihop till dyra kort - detta är en nödvändig åtgärd på grund av inflytandet från mina motståndare och layouten på bordet. Om korten i 3:e raden kom ut för blå och röda stenar, och alla kort med dessa stenar tas ifrån mig framför näsan på mig, kommer denna taktik att köpa 3 kort för 5 inte att vara relevant för mig, oavsett hur mycket jag skulle vilja gå in på det.
Om du jämför med antalet taktiker, bör du inte skriva om filler. Många nyanser tas inte med i en sådan jämförelse. Ja, resultatet som TM syftar till är också detsamma, men frågan är hur man uppnår det, och det finns fler av dem.

>detta är en nödvändig åtgärd på grund av rivalernas inflytande

Wow! Till sist! Och det är vad jag pratar om. Det finns mycket mer konflikt och interaktion i detta utfyllnadsmedel än i den volymetriska strategin Terra Mystic. Allt du gör i Splender är direkt relaterat till varje rörelse av din motståndare. I Terra, trots överflöd av möjligheter, är allt bundet främst till spelarens surfplatta. Det är mycket mindre interaktion mellan spelare.

Det händer ofta att det i Euro-spel är mindre interaktion än i fillers. Detta beror bara på det faktum att i filler finns det mycket färre åtgärder som du kan utföra, färre variationer och efterföljande beslut. Frågan här handlar inte om TM, utan om den kategori av spel som den tillhör. Om du gillar fillers med bra interaktion, det är en sak, Euro-strategier att tänka på är en annan.

Jag gillar Brass Lancashire. Euro. Tänk inte på det. Med mycket högre interaktion mellan spelare än i Terra.
Skära. Karta, surfplatta, förbättringar, byggnader, resurser, mynt. En strategi att tänka på. Det finns många gånger fler interaktioner än i Terra.
Santiago de Cuba. Det är mer interaktion än i Terra.
Tzolkin. Det är mer interaktion än i Terra.
I vart och ett av dessa spel kan VARJE rörelse av vilken spelare som helst påverka andra ENORMT. Och du måste anpassa dig till varje rörelse. I Terra kan du göra rörelser som inte påverkar andra. Eller så påverkar de, men inte lika mycket som i de ovan nämnda.

Sickle har strid och direkt interaktion. Enligt mekanik kan det inte bli mindre interaktion. Terra kan inte göra något mot direkta attacker, som är ren interaktion och konflikt.

Och om mässing. Vi får se. I båda spelen finns det pengar, och den som får flest VP vinner. Det finns ett fält där spelare placerar byggnader från sina personliga surfplattor. Hus byggs för resurser och pengar. Och de tjänar på husen de bygger. Än så länge är det ingen skillnad. Låt dig inte luras av omslaget, det här är samma typ av spel.

Terra har lika mycket interaktion, om inte mer, som i andra spel i genren - Lorenzo, Marco Polo, Austria Hotel, Rosenberg-spel, VZP. Theroux särskiljer bland annat schackspelet och den totala frånvaron av slumpmässighet - det finns ingen dold information, inga tärningar, följaktligen - den som beräknar alla alternativ bättre vinner. Detta sätter mycket stress på hjärnan med tanke på antalet möjliga alternativ. Gräva i din surfplatta - ja, du kan lära dig det i tre spel för varje fraktion. Men alla russin och interaktion finns i handlingar tillgängliga för alla. När jag spelar Terra tänker jag på surfplattan 20% - ingen kommer att störa mig där. Men på planen, aktioner för makt, turordning, bonuspoletter och välsignelser, kulter och städer, finns det en kamp. Vad ska du ta själv och vad ska du låta din motståndare ta? Du sa med rätta att 70 % av spelet ligger på surfplattan – eller snarare, 70 % av dina segerpoäng finns på surfplattan, och du kommer att dela 30 % av de återstående poängen mellan alla – och den som spelar korrekt utanför surfplattan kommer att rycka en större bit.

Och eftersom Terra är ett gammaldags spel - det förlåter inte misstag - innebär varje tempoförlust (vanligtvis inte på något sätt kopplat till surfplattan) en förlust av segerpoäng i slutet, ju fler desto fler omgångar återstår. Detta beror på att det inte finns några lösningar i det, om någon tar något, då är det för alltid eller till slutet av omgången, om de förstör, kommer de inte att komma ut. Och på styrelsen för nästan varje fraktion finns det vanligtvis två sätt att spela det - till höger till välsignelsesymboler eller upp till fraktionsegendomen. Detta ändrar ofta hela strategin och lägger till variation → omspelbarhet.

Tack för svaret. Det var faktiskt bara du och cyril2012 som svarade på min fråga om fallet.

I resten av svaren såg jag "Jag tycker det för att jag tycker det", "det här spelet är coolt för jag gillar det" och "det här spelet är ett mästerverk, jag vill inte veta något annat." Jag blev särskilt road när de sa att i Terra är områdeskontroll viktigare än i IP. I IP ger kontroll över territorier omedelbart 100% seger, men i Terra ger eller berövar det n poäng som kan påverka segern. Inflytande, och inte ge 100% seger. Terras mekanik kan i princip inte tillhandahålla en sådan kritiskt beroende områdeskontroll som IP. Det är bara en ansiktspalm.

Jag hade redan ett liknande fall när en kille, skummande om munnen, hävdade att Hive är ett spel lika djupt som schack och inte ville höra något annat. Jag sa till dig att det här är ett spel med lågt i tak, d.v.s. omspelbarhet, den har bara 2 vinnande strategier (detta var före lanseringen av det senaste officiella tillägget, vilket förändrade situationen). Och så förlorade den här killen 10 matcher i rad mot mig. Vilket betyder att jag förstod spelet och situationen med det bättre än han.

Jag skulle definitivt inte jämföra spelet med schack, för... Det specifika målet i schack är att döda kungen. Spel med ett specifikt mål spelas på olika sätt. Det här är inte ens strategier, utan taktik. Snarare kan Terra jämföras med Go – ett spel med öppen information och poäng. För att vinna räcker det med att få minst 1 poäng till.

Där undersökningen startade var en fråga om återspelbarhet och interaktion. Efter att ha studerat alla kommentarer, feedback och min erfarenhet kommer jag till följande slutsats:
Segern beror främst på hur väl du använder din surfplatta. Om det är dåligt spelar inget annat någon roll, du är skruvad. Om alla spelare är lika skickliga med sina surfplattor, så är 30 % av interaktionen i spelet kung. Och av goda skäl kretsar spelet kring dessa 30%. Jag trodde att detta inte var tillräckligt. Men! Med tanke på att detta är ett spel med helt öppen information och ett välriktat skott kan räknas ut redan från spelets början är detta ett klart plus för spelet. Jag skulle säga höjdpunkten. Å andra sidan händer detta i en eller annan grad i vilket bra spel som helst. Men i många andra moderna spel tillkommer några kort, och detta + förväntan och sannolikhetsteori.
Regelbundenhet beror på denna 30% interaktion + extrafunktioner.
Sammantaget är detta ett bra spel för missräkning. Och låt alla själva bestämma om de har tillräckligt med reprisvärde eller inte.

Jag tänkte om på Terra-spelen jag hade. Det fanns en klar fördel med de som kunde sin surfplatta väl och spelade på nivån och de som såg surfplattan för första gången och inte identifierade sina för- och nackdelar. De där. spelen var avslutade, kan man säga, redan i början. Därför nådde saker helt enkelt inte upp till dessa 30%. Det är vettigt för mig att uppgradera flera spelare till Terra och, när alla använder sin surfplatta perfekt, arrangera en riktig kamp.

Jag försökte objektivt utvärdera mekaniken. Nu min personliga subjektiva.
För länge sedan, innan Terra släpptes, bestämde jag mig för att spela brädspel för att interagera så mycket som möjligt med andra levande människor. Jag såg att någon spelade solobordsfallout, men jag har datorfallout för detta. Och jag spelar brädspel för att interagera så mycket som möjligt med andra spelare. Samtidigt förstår jag att många (också jag) ibland spelar solo, men detta för att studera mekaniken, skaffa erfarenhet/förståelse och ta revansch på motståndaren i nästa match. Det är som att gå till gymmet innan en kamp i ringen.
Av denna anledning är Terra helt enkelt inte mitt spel. Jag kan spela ibland och njuta av processen, men det är inget jag kommer att spela regelbundet. Jag föredrar spel där det inte finns mindre djup i beräkningar, hjärnarbete, men samtidigt finns det mer interaktion. I samma Chess, Go, Rising Sun, finns det allvarliga konflikter från det första draget du kan beröva din motståndare vad han redan har. I Forbidden Stars börjar indirekt interaktion under konfigureringen av spelet. Ja, i Terra finns också indirekt interaktion redan från början. Direkt är när du berövar spelaren det han redan har, indirekt är när du berövar honom det han kan få. Terra är ett spel om indirekt interaktion. Ja, det kan väcka drivande känslor och vara avgörande i ett spel. Men personligen gillar jag spel med direkt interaktion eller hot om direkt interaktion.

Tack till alla som deltog i det heliga talet.

1. Spela med fem spelare - det blir konflikt. Strategier kommer att gå sönder. När du spelar med ett större lag måste du gå ifrån dem, i rätt ögonblick bli distraherad av situationer som är kritiska för din fest. Det finns också en konflikt i det faktum att spelare oftare tar bort de åtgärder du behöver, som ett minimum, och kommer att blockera dig helt om du blint spelar strategin för ditt lopp, maximalt. Det fanns också sådana spel. Konsten är att bryta din motståndares strategi genom att se hans flaskhals utan att bryta din egen. Å andra sidan, tvärtom, låt inte din gå sönder, så att angriparen slösar mycket resurser utan att nå framgång och stänga av sig själv från kampen.
2. Spela 100 spel, spela olika raser, inkl. från tillägget.
3. Spela med auktionen enligt reglerna för val av lopp från tillägget, på 3 olika fält. Genom att känna till de ungefärliga strategierna för alla raser, kommer du att se vilka av raserna som kom ut i ett givet spel som får runda bonusar och den andra huvudbonusen i denna speciella layout. Du kommer att veta med hur mycket (upp till 40 VP) vilka lopp som behöver sänkas vid starten i förhållande till de svagare.
4. På något sätt kan jag inte förmå mig att jämföra Terra med Carcassonne. Ändå är de i helt olika viktklasser. Det är samma sak som att sätta en flugviktsboxare i ringen och, om än inte en tungviktare, men en tungviktare.

Jag jämför inte spelmekanik, utan omspelbarheten och konflikten som samma mekanik ger. Detta är fullt möjligt att göra. Hur man jämför slagkraften hos en boxare och en tungviktare.

Jag har inte spelat med tillägget. Jag spelade i basen med maxtruppen.

Var fick du idén att någon borde berätta för dig och presentera något du inte såg?
Det här är dumhet. Du gillade uppenbarligen inte spelet.

Samma dumhet som att vara ägare till en dyr tysk, komma till en klubb med koreanska bilälskare och be dem bevisa för dig att de kör något värdefullt.

Det är bara värdelöst, du kommer inte att spela det ändå, oavsett vem som svarar dig och hur mycket och vad.

Du skapade precis ett berg av översvämning.

Ja och förmodligen >

Innebörden av ditt "visa mig" om du redan har beskrivit och bestämt alla nyanser och intryck för dig själv?

Det verkar som att du precis kom för att se orden som spelet suger. Du gör dumheter i allmänhet.

Helt TOM, envis och värdelös konversation i det här fallet.

Ingen är skyldig någonting. Jag frågade den som ville svara. Användbarheten av din kommentar är tveksam.

Och du hade fel. Spelet passar mig bra, det väcker bara några frågor.

Jag hade först en fråga, och genom diskussioner fick jag svar. Det är därför diskussioner behövs. Den här diskussionen är användbar för mig. Kanske också för den som är intresserad av liknande frågor.

> Och förmodligen >30 000 människor runt om i världen (detta är bara från de som har checkat in på skrivbordswebbplatser) är helt enkelt dumma och blinda.

Förtydligat. Ja, som jag förstår det är allt exakt så: du kan lägga till i navigering och ja - för konstruktion, inkl. städer. Flodbrickan räknas inte; endast byggnader räknas alltid. När allt kommer omkring liknar detta i huvudsak att bara ha en bro. Tänk på att sjöjungfrur alltid har en bro.

Förmåga:
Du kan hoppa över ett flodutrymme när du grundar en stad. (Du
bestäm om och när du vill använda denna förmåga. När man grundar en stad i
på det här sättet sätter du Town-brickan på den överhoppade floden. Självklart du
får bygga broar som vanligt.)

Under intrycket av "resursarbetaren" på Project Guys surfplattor, monterade han "klumpigt ihop" något liknande för TM. jpg-fil läggs till "filer och länkar", ett foto av det färdiga "hantverket" kan ses i "foton och videor" I princip kan denna "resurs" användas i alla spel där det finns en konstant rotation av resurser. det finns inget behov av att ta emot/överlämna "berg" "småsaker)

På sistone har jag spelat en massa olika Eurogames, bland vilka var ett nytt, så idag ska vi berätta en historia om det som ett av de mest minnesvärda.

Denna bordsskiva är redan ett år gammal, men för vissa människor i världen (och jag menar inte bara Moder Ryssland, utan även andra, inte mindre, som de säger, progressiva länder, till exempel USA), nådde lådor med den bara mitten eller slutet 2013 slutade så länge sedan, så det är det senaste för brädälskare.

Jag lärde mig om det här brädspelet strax före Essen 2012, då det fanns lite information, bara vad författarna och testarna gav ut. Sedan Terra Mistyca lockade mig med sin design och alla möjliga möjligheter att få segerpoäng hit och dit, kampen inom territoriella och kultmässiga sfärer – i allmänhet allt som författarna hyllade, och som köparen fick svälja som bete. Det rika innehållet i lådan är i de bästa traditionerna av "stora" spel - förutom andra kartongkomponenter, mer än 350 trädelar! Detta är verkligen imponerande, speciellt när man betänker att storleken på vissa av dessa träbitar är riktigt stora jämfört med vad vi är vana vid att se vanligtvis, och omedelbart stryper du den paddan, inte du. Jag är mycket nöjd med dessa tegelstenar:

Träkomponenter av Terra Mystica mot bakgrund av ett standardkort ~9x6 cm.

Förutom trädet är allt annat lika fint att titta på - en cool färgskala, en stor karta över området, dör av sagofolk (men detta är i princip en smaksak). Jag känner några som inte gillar den här designen, men... Leta efter dig själv, i allmänhet, så kommer du att förstå vilken kategori människor du ska gå med i. Fast allt är självklart här :)

Magi landar från fågelperspektiv. Det här är en njutning för ögonen, hur kan du inte bli kär i den?

I allmänhet hade jag en stor önskan att spela detta mirakel, eftersom komplexa europeiska spel är något som lockar mig, men allt detta "bygga ett medeltida slott", "plantera en grönsaksträdgård", "byggt nu ett annat slott i trädgården" Jag sätter inte bara tänderna på spetsen, utan de är bara väldigt upprörande.

Jag har verkligen alltid velat spela ett riktigt hardcore Euro-spel om "alver och dvärgar", och det hände till slut. Jens Drögemüller och Helge Ostertag förverkligade denna önskan och gjorde ett spel med ett tema som inte är det vanligaste för Eurogames. Så samma hamnade i mina händer TerraMystica och därför den mest exakta och verifierade informationen: lådan med spelet och upplevelsen av redan ett gäng spel. Jag har spelat det, jag har rört vid det, jag har älskat det (spelade åtta matcher bara den senaste helgen).

TerraMystica– För det första en representant för eurogenren. Det renaste och inte grumlade av dessa dina kuber och actionkort. Bara en allvarlig missräkning, bara hardcore. Spelet bröt sig snabbt in i BGG Top och tog sin plats där: nu i den totala rankingen av brädspel TerraMysticaär på sjätte plats, i Top Strategy Games - på tredje (betyg 8,27)! En värdig deltagare i loppet tillsammans med en sådan titan som Agricola, och även efter att ha överträffat den i just detta betyg, men för närvarande tar vi hänsyn till det faktum att det är ett nytt spel, det finns färre röster än vad som behövs för ett adekvat urval , för att sopa bort alla möjliga löjliga ettor och tiotals . Så allt kan fortfarande förändras åt det ena eller andra hållet, men bara det Terra Mystica Jag kunde krypa SÅ högt, det säger en del.

Färska komponenter har precis packats upp. Huvuddelen längst ner på bilden är en rejäl dragkedja med alla 350+ träbitar.

Det mest glädjefulla för mig, som en person som följt spelet med fascination redan innan det kom ut på marknaden, är att det visade sig vara riktigt bra. Jag vet inte vad som skiljer en bra euro från en dålig, men denna skillnad existerar definitivt och avslöjas genom de känslor och nöje man får när man spelar med en eller annan låda. Det verkar som att du tjänar och tjänar poäng, oavsett om du är i det här spelet eller det spelet - men nej. Här är det helt enkelt trevligt att bygga hus med sitt folk, korsa floder och befolka mer och mer utrymme i sagovärlden. Det är uppenbart att, som alla vet, "det finns ingen atmosfär i euron", och detta är delvis sant, men designers och dekoratörer TerraMystica försökte göra allt för att få spelaren att känna sig mer bekväm i den torra världen av siffror och beräkningar. Till och med, som det är brukligt i Ameritrash, försökte man göra någon form av historia - i bilagorna, när vi läser reglerna, hittar vi en liten beskrivning av var och en av de fjorton nationerna.

Men hur som helst, för att inte kasta ut ostrukturerade känslor på dig, går jag längs den slagna vägen - jag ska berätta om allt i ordning och sprida samma känslor jämnt i texten.

Öppnar Terra Mystica-lådan

Stil: Euro
Tillverkningsår: 2012
Förlag: Z-Man Games
Författare: Jens Drögemüller och Helge Ostertag

Som jämförelse, bredvid Terra Mystica finns Kingdom Builder-lådor (standard kvadrat) och en liten.

Boxen med spelet som granskas är längre och smalare än den vanliga fyrkantiga, men nästan en och en halv gång tjockare (9,3 cm mot 6,3 cm). Men det viktigaste är att det är väldigt, väldigt tungt på grund av dess innehåll: mycket trä och mycket kartong dör också. Det finns inga insatser inuti, alla komponenter slängs helt enkelt i en hög, tillverkaren föreslår att du stoppar allt i påsarna som följer med satsen. Det här är rejäla, stora, täta zip-påsar och ytterligare en rejäl zip-påse för att sätta alla små med komponenter i :) Kartongmynt och andra polletter fick pressas ut först - de klämmer ut, förresten, väldigt bra, speciellt mot bakgrund av ett annat ökändt spel som jag tror att jag också kommer att skriva en recension om.

Denna skönhet kommer att vänta på oss i lådan efter allt klämt och packat.

Hur kan detta inte vara tilltalande för ögat? Förklara gärna för mig, de som inte gillar designen. Är det verkligen bättre att ha ett par kartongpolletter och ett fyrkantigt fält med fem rektanglar för dessa polletter? Man skulle kunna säga: "Huvudsaken är inte skalet, utan innehållet", men även här skulle det vara ett misstag, eftersom Terra Mystica och detta är helt i sin ordning. Sammantaget tror jag att det är tio av tio. Okej, med rabatt, "Jag hatar fantasy" - 9,5 av 10.

Spelplanen där huvudhandlingen kommer att äga rum - byggandet av bosättningar.


Spår av kulter: eld, vatten, jord och luft. De mäktigaste "magikerna" kommer att få fler poäng i slutet av spelet.


Kartongplattor av sju av de fjorton fraktionerna som finns i spelet.

Det är dessa raser som bebor denna värld. Det finns bara sju fraktionsbrickor, men det finns fjorton folk, eftersom det finns en annan fraktion på baksidan av var och en av de sju brickorna på bilden. Jag kommer att förklara innebörden av detta senare, men det här är inte räddande, eftersom det kan tyckas för någon som inte är bekant med spelets mekanik, men en funktion Terra Mystica.

Berg av träkomponenter. Mer än 350 stycken. Det kommer mer på den här bilden :)
Jag vill kratta en sådan hög med två palmer och hälla den på golvet, sedan kratta den igen och...


Mynt. Inte guld =(
Men kartongen är jättefin.


Välsignelsesymboler för de fyra elementen.


Låt oss kalla det helt enkelt som det är – Överflöd.

Wow, det var det som fångade en potentiell köpares blick Terra Mystica 2012 och gör honom fortfarande glad. Komponenterna ser väldigt läckra ut: färgerna på hexen och bostäderna/fästningarna som finns på kartan skapades för att locka spelaren in i spelets värld med sin rikedom. Ja, det här är en fråga om smak och fördomar på något sätt, och som jag nämnde ovan, vissa människor gillar inte den här designen, men eftersom jag skriver recensionen är det upp till mig att avgöra om designen är bra eller inte 😀 Jag tycker att det inte är svårt att bilda sig en egen personlig uppfattning, det är bara genom att titta på bilderna ovan i texten.

För komponenter TerraMystica Det är trevligt att se, de ser ännu vackrare ut när de är utfällda, vilket bekräftas av en massa bilder. Kvaliteten är också utmärkt, all kartong är tjock, träbitarna är, som jag redan sa, rejäla, skärningen är utmärkt. Förresten, det som ständigt gläder/överraskar mig när jag förbereder mig för att spela det här spelet är kvaliteten på lådan - den är på något sätt smidig och mjuk vid beröring, jag vet inte ens vilken typ av kartong det är. Vem vet, berätta för mig, kanske finns det något liknande någon annanstans - jag köper det och provar det 😀

Och allt detta är lite likt Ameritrash med sina 14 tillgängliga lopp. O_o Jag som fan gjorde omedelbart en analogi. Författarna försökte skapa en liknande känsla för spelaren för att förvandla bara en euro till något mer attraktivt, inte bara visuellt utan också mekaniskt. Även om detta redan börjar bli en trend eller något, eftersom det alltid är mer intressant att spela för sidor som åtminstone skiljer sig något i kapacitet. För att vara ärlig lockades jag delvis av den här sorten av sagofolk som visades. Naturligtvis förväntade jag mig inte att det i Eurogame skulle vara någon radikal skillnad mellan bågeloppen och att det "bara var olika bilder", men som det visade sig hade jag inte helt rätt.

Så, för designen och designen, kommer jag att ge den här lådan ett stort plus, verkligen, bara innehållet är värt det, så många komponenter har inte placerats någonstans på länge, även i Amerika. Bry dig inte ens om Kickstarter med sina undersåtar, jag pratar om brädspel och inte om uppsättningar av soldater. Och om man också tar med i beräkningen att även på denna omtalade finns det många lådor med sämre sammansättning...

Hur man spelar Terra Mystica

Reglerna är inte svåra att förstå, de är skrivna enkelt, Eurogame, det är Eurogame, men här har vi allt med intressanta nyanser, som det anstår ett bra spel. Spelarna turas om: utför en handling, skicka den vidare till en annan och så vidare i en cirkel tills alla passerar, varefter en ny omgång börjar, varav det bara är sex i spelet. Det finns en mycket bekväm påminnelse som hjälper oss att förstå vad vi kan göra och om det är dags att ge upp. Som framgår av bilden nedan finns det bara 8 åtgärder (varav en är "pass"), i själva verket väljer vi vad vi gör och skickar flytten till nästa. Processen visar sig vara ganska snabb. Men till en början, även om spelarna fortfarande inte förstår vad som händer här, finns det tillfällen då saker och ting blir tråkiga, eftersom det finns många möjligheter, och du måste ta reda på hur och varför allt fungerar.

Memon för fem spelare (max antal festdeltagare).

Jag ska berätta om själva åtgärderna, men låt oss nu titta på de viktigaste resurserna, utgifterna som vi kommer att få poäng på allt. Det här är guld och arbetare. Arbetare + guld i olika proportioner = någon ny byggnad på spelplanen eller förbättring av navigerings-/terraformningsfärdigheter. Byggnader producerar ännu mer resurser (inte bara de två ovanstående) eller ger vissa förmågor.

Dessa kuber fungerar. Vita, i ett magiskt land, vet att det är olämpligt att göra sådana kuber svarta, som i den provocerande gamla kvinnan.

Resursutvinning och konstruktion

Resurser erhålls på ett väldigt häftigt sätt: i början av spelet får alla spelare marker i sin färg och placerar dem i de avsedda utrymmena på sin spelplan. I början av omgången tittar vi på surfplattan för vår ras och räknar alla öppna ikoner med en öppen handflata (vilket betyder inkomst), hur många ikoner som är öppna, vi får arbetare/guld/präster/magisk energi. Det vill säga, ju fler motsvarande byggnader vi bygger - vi tar bort dem från vår surfplatta och placerar dem på spelplanen, öppnar ikonerna under dem, desto mer resurser kommer vi att få i början av omgången, eftersom det kommer att finnas fler öppna palmer (inte skymd av en träbit) på surfplattan. Bostäder (små hus) ger oss arbetare, handelshus (hus i två plan) ger oss guld och magisk energi, tempel ger oss präster osv.

Det är också intressant och ovanligt att de allra första bostäderna helt enkelt byggs på en tom tomt, men alla efterföljande byggnader erhålls från de tidigare byggda byggnaderna. Således erhålls handelshus från bostäder, tempel från handelshus och helgedomar från tempel. När vi bygger en byggnad (inte en bostad), tar vi alltså bort den som föregår den från spelplanen och återför den till surfplattan, vilket minskar inflödet av den tidigare resursen! En liknande mekanism för att öka flödet av resurser genom att "öppna" dem på din surfplatta är inte ny, men finns fortfarande i ett litet antal spel. Men jag minns inte alls sådana uppgraderingar av byggnader; detta har aldrig hänt någon annanstans. Nej, det hände förmodligen fortfarande, men det var precis så här: vi bygger en byggnad som kommer att tjäna en sak, men vi "förlorar" en annan, det kommer jag inte ihåg.

I allmänhet försöker vi skapa rätt inkomstmodell för oss själva, offra en sak vid rätt tidpunkt och skaffa en annan. Dessutom måste du bygga inte bara, utan med ett öga på uppgifterna, så allt är ännu mer intressant. Uppgifterna är sex av åtta tokens slumpmässigt fördelade genom omgångarna, vilket kommer att visa oss redan från början av spelet hur det är önskvärt att utvecklas. Så det finns en långsiktig strategi här. Ibland är det inte lönsamt att bygga en förbättrad byggnad just nu, men det är värt att vänta en omgång för att sedan avancera längs segerspåret för det.

Rundapoletter visar hur vi kan få de eftertraktade segerpoängen.

Men det här handlar inte bara om konstruktion, det finns Terra Mystica en annan intressant mekanism: när vi bygger precis bredvid den motsatta rasens bosättningar, har samma ras, som en hyllning eller vad man nu kan kalla det, möjligheten att få en viss mängd magisk energi, betala för det med segerpoäng ( detta är till och med egendom för en av fraktioner som byggts - kultister).

Magisk energi och dess korrekta användning

En annan originalmekanism är inblandad här - koppar av kraft. Magisk energi (låt oss kalla det "mana" på gammaldags vis) är strukturerad här på ett mycket intressant sätt: varje ras på surfplattan har så kallade tre koppar kraft, den första, andra och tredje (lila ovaler i den övre vänster hörn av surfplattan). Mana kan bara spenderas från det tredje kärlet, de andra två tjänar till "cirkulation", låt oss säga: när vi tar emot några enheter av magisk energi, destillerar vi det från det första kärlet till det andra, om det inte finns något kvar i det första , sedan från den andra till den tredje , från vilken den, under all manipulation med denna mana, återigen rinner in i den första. Detta är energicykeln i naturen. Det finns också en nyans med förstörelsen av energi, men vi kommer inte att gå in på detaljer.

Mana-polletter cirkulerar i tre skålar.

Denna energi spenderas på samma standardresurser och handlingar: till exempel, för fem mana kan du få en präst, för tre kan du få en arbetare, och varje enhet ändras till en enhet av guld. Det finns åtgärder som gör att du kan göra ett utbyte mycket mer lönsamt, men de är engångsföreteelser och gemensamma för alla spelare, så om en av dina motståndare redan har använt det denna tur kan du inte längre använda det.

Kulter

Här finns det, om jag ska vara ärlig, inget särskilt intressant att säga, utan att måla upp en helhetsbild med Terra Mystic'Åh, jag ska nämna dem också. Kulter (eld, vatten, luft, jord) är en bana av fyra ränder med tio divisioner vardera, på vilka vi tävlar i vördnad av viss magi. Och den här banan är ett av sätten att få poäng, eftersom den som avancerar högre längs banorna kommer att få mer VP i slutet av spelet. Men att flytta längs dem är fördelaktigt i sig, eftersom vi regelbundet får mana och några andra godsaker för detta, som bestäms slumpmässigt i början av spelet och, naturligtvis, påverkar och korrigerar våra handlingar i omgångarna (och vem skulle inte göra det vill få fler arbetare/guld/mana).

Åh, ja, vi rör oss längs elementens spår under byggandet av templen och om vi skickar präster till templen (en annan resurs som produceras just av templen).

Spår av kulter. Loppet här är väldigt tufft – de ger många poäng för ledarskapet.

Terraformning

Det är en av de mest intressanta funktionerna i spelet och den första som fångar ditt öga. Terra Mystica Det här är terraforming. Hela spelplanen är uppdelad i markområden, som har en av sju typer: öken, kullar, skogar, berg, slätter, träsk och dammar. Så varannan av de fjorton raserna bor i ett visst område och kan bara bygga i det (det kan inte hända att två raser behöver ett område för bostäder, eftersom fraktionstavlor är dubbelsidiga och två av samma typ inte kan delta i spelet samtidigt), och för att kunna genomföra utbyggnaden måste vi terraforma området intill bosättningarna till ett område som är speciellt lämpat för våra ämnen. För att göra detta måste du skicka arbetare för att gräva upp territorier - förvandla vilket område som helst till det önskade för att visa ändringarna på kartan, det finns dessa stora kartongpolletter:

Tokens för att magiskt omvandla terräng till den typ vi behöver, eller vetenskapligt, terraforming.

Grävningsförloppet är annorlunda: det är mycket billigare att förvandla en slätt till en öken än ett berg till en vattenmassa, så du måste utvecklas i rätt riktning geografiskt och leta efter var det blir billigare att bosätta sig. Denna terraformning är en ganska intressant sak, tack vare den dyker en intressant aspekt av spelet upp när du behöver spåra var dina motståndare bosätter sig och bygga bredvid den mest lämpliga fienden, som du inte har så mycket som möjligt att dela med . Du kan förvandla jorden inte bara genom att gräva med spadar, utan också med hjälp av magi. Varje ras har också en så användbar färdighet som Navigation, med vilken du kan korsa floder och bosätta dig i mer fördelaktiga territorier. Både markomvandling och navigering kan förbättras under hela spelet: som ett resultat kommer vi att få en bättre terraformningsbana och öka rörelseomfånget längs floder, det vill säga att vi kommer att kunna bosätta oss längre bort från det huvudsakliga bostadsområdet.

Alla ovanstående faller under de 8 åtgärder som är tillgängliga för spelare:

  1. Konstruktion och terraforming.
  2. Förbättrad navigering.
  3. Förbättrad terraforming.
  4. Uppgradera byggnader.
  5. Befordran i sekter.
  6. Användningen av magi.
  7. Använda rasernas speciella egenskaper.

Sammanfattning av spelmekaniken

Egentligen är det här själva grunderna i spelet, alla möjliga nyanser gällande actiontokens, grundandet av städer och annan magi, jag hoppas att du kan läsa själv i regelboken :) Vi får resurser, bygger byggnader, tjänar poäng. Standard som för alla euro. Men det är inte för inte som spelet ligger i toppen och sticker ut på BGG. Ja, hon är ny i bordsvärlden, men hon är verkligen intressant att spela, speltiden är väldigt kort med moderna standarder, eftersom spelet bara varar i sex omgångar, som var och en är full av händelser och beslut som spelaren tar. Mekaniken är ganska enkel och fungerar extremt bra, men till en början blir man till och med förvirrad i allt detta överflöd, utan att förstå hur man bäst gör det och det. Intressanta funktioner som bowls of Power, terraforming och uppgraderingar är i allmänhet läckra och fräscha.

Driftstopp här känns bara i början, när spelare börjar bekanta sig med spelets mekanik och försöker ta reda på vad och hur mycket det är, hur man får det och det och hur man generellt använder detta, eftersom det finns mycket av allt på en gång. Men när alla är bekanta (eller åtminstone de flesta av spelarna är bekanta med mekaniken Terra Mystica), åtgärder utförs snabbt och tydligt, eftersom du redan förstår vad och när du behöver, det viktigaste är att inse detta i de första spelen. Naturligtvis, med all din kunskap och erfarenhet, försöker du anpassa din utveckling till den aktuella spelsituationen och försöka klämma ut så många vinnande poäng som möjligt. Det här är ingen krishantering, situationen lägger inte en outhärdlig börda på dig, du sitter och försöker komma på hur du ska bygga upp det så att det blir så bra som möjligt nu och i framtiden (titta snett på uppgifterna). Men ändå verkar det för mig att spelare med analysförlamning inte ska sätta sig ner för detta, speciellt fem av dem, eftersom de kommer att försöka räkna ut allt noggrant under väldigt lång tid, och för vad behöver vi sådana spelare, eller hur?

Stadspoletter, som kan erhållas genom att grunda en tillräckligt stor bosättning från ett gäng hus.
Och hundratals överst är bara markörer för att räkna segerpoäng.

Varför är Terra Mystica cool?

Totalt får vi:

1. Flera originalmekaniker (tills andra spel förkastar idén 🙂): konstruktion, mana, kartterraformning. Att gräva jorden, såväl som navigering i allmänhet, är coola idéer, som att begränsa spelarens spridning över kartan och hur samspelet mellan partimedlemmar på territoriell nivå.

2. Interaktion under byggandet: för det första - en av byggnaderna (handelshuset) är billigare när den byggs bredvid grannar, för det andra - ta emot mana för grannar. Även här dyker det ständigt upp tankar: "är det värt att slå sig ner bredvid dessa sjöjungfrur och ge dem den energi de behöver så mycket"; och å andra sidan: "vi måste omge ingenjörers byggnader, de byggs billigt och ofta, jag kommer att suga mana för detta."

3. Fjorton lopp. Så fantastiska lopp. Ja, någon kommer att säga: "Det här är euron, den enda skillnaden är att vissa bygger den billigare, andra dyrare, ja, dessa har den här förmågan, de här har den här..." - men det här är först och främst euron, och för euron är en sådan mångfald något utan motstycke. Och det är verkligen väldigt intressant, till exempel när man spelar som sjöjungfrur agerar man annorlunda än när man spelar som ingenjörer, eftersom kommunikation till sjöss redan är en stor fördel; alkemister försöker bryta guld på alla sätt, nomader försöker bygga en fästning och placera sina bostäder över hela kartan och kallar på en sandstorm. I allmänhet är det väldigt roligt att dra nytta av de fördelar som bara är tillgängliga för dig och använda dem för att hjälpa dina motståndare.

Det här är huvudpunkterna varför jag personligen gillade spelet. Vad kan vi säga - euron visade sig vara av mycket hög kvalitet och original.

Evolution av byggnader. Ett litet hus - som i "" kraftverk, ett stort - behövs tydligen för att döda motståndare vid bordet, eftersom jag aldrig har sett träkomponenter av denna storlek förut.

Intryck från Terra Mystica

Det spelar jättebra. Som noterat på Internet är det bättre att spela med ett stort antal spelare, men jag har upplevt båda spelen med två motståndare och fyra (jag har inte haft möjlighet att spela fem än), och jag kan säga att jag till och med gillade duellen i spelet. Jag håller med om att när det är mycket folk på kartan så är det mycket mer interaktion och konkurrens i området, ja, det är verkligen roligare och svårare och om det finns en möjlighet att spela så här så ska man gör det definitivt. Men en mot en är också bra. Fantasy-temat är mycket attraktivt i denna presentation. Det är som... hmm, jag vet inte vad jag ska jämföra det med - som "Heroes of Might and Magic": du samlar resurser, bygger byggnader, bara slåss inte.

Men oavsett vad det verkar för mig, kvarstår faktum att detta är euron, en mycket bra komplex euro. Huvudsaken i spelet är att manipulera resurser så att det i rätt ögonblick (vid en viss omgång) uppstår en situation när det är lönsamt för oss att bygga exakt de byggnader som de kommer att få segerpoäng för; Du kan också justera din strategi baserat på de bonusrullar som finns i sällskapet, eftersom de också kan ge en tillräcklig mängd VP. Det finns alltid ett hav av information i ditt huvud och nyanser som du försöker ta hänsyn till för att använda tillgängliga resurser så effektivt som möjligt.

Här vet jag ärligt talat inte vad jag ska skriva. jag är i Terra Mystica Jag gillade nästan allt - äkta hardcore euro, fantastiskt designad och presenterad. Men något måste åtminstone skrivas, annars kan vissa människor inte tro på ett spel utan negativa sidor.

  • Ämne. Alla älskar inte sagor, men av hela sitt hjärta längtar de efter realism.
  • Festtid. Jag skulle inte kalla det långt (2 timmar), det finns många spel som flyttar in i den kategorin nu för tiden, men återigen, vissa gillar kortare spel.
  • Du måste förstå vad och hur man gör, eftersom en nybörjare ofta kan starta ett spel (ställa in de första bosättningarna) på ett icke-optimalt sätt, vilket är anledningen till att han kommer att förlora tid i spelet. Låt oss kalla detta spelets krävande karaktär.
  • Det här är en riktigt brutal euro. Förvänta dig inget annorlunda av spelet. Jo, förutom de underbara ingredienserna.

Outforskade territorier har lockat till sig upptäcktsresande och nybyggare i tusentals år, drömt om att bosätta sig på nya landområden och leva i belåtenhet och välstånd. Varje ras försöker utveckla sin livsmiljö, skapa städer, etablera handel med grannar och stärka gränserna för sina ägodelar med hjälp av fästningar. Om några år kommer bara legender att påminna ursprungsbefolkningen om att deras länder en gång var obebodda... Idag på den rosa soffan är det landutvecklande brädspelet "Terra Mystique".

"Terra Mystica" är ett land gömt bakom höga berg, upptäckt för tre månar sedan av kaoscouter. Fertila marker, vilda floder, täta skogar... Det mystiska stycket land innehåller alla typer av terräng som lämpar sig för att leva av någon av de fjorton raserna. Efter att ha utrustat sin avantgarde ger sig älvorna ut på äventyr i hopp om att hitta sitt nya hem på Terra Mysticas land.

En rejäl ask i standardstorlek från förlaget " Stjärna» fylld till brädden med komponenter. Den solida massan av "Terra Mystic" ges av träspån, flera tabletter, en högkvalitativ spelplan och en spridning av kartongpolletter. Det stilfullt designade häftet ger instruktioner för utvecklingen av nya territorier och undersöker egenskaperna hos alla 14 magiska nybyggarraser.

Du kan inte åka på en lång resa utan pengar, så glöm inte att ta med dig ett hundratal mynt av olika valörer. Markörer med ett "kryss" hjälper dig att markera aktiverade åtgärder på spelplanen. Efter att ha sprungit en cirkel runt segerpoängbanan kommer den lyckliga vinnaren att få en speciell token.

Varje ras kan bara existera på sin egen typ av terräng. När man utvecklar territorier används runda tokens av sju typer - det räcker att placera en sådan rund token på fältet, och den grundläggande typen av terräng ändras.

Under resan kommer motståndarna att slutföra vissa mål (8 brickor) och försöka göra deras liv enklare med hjälp av nio bonuspoletter. Slutet på spelmarkören kommer att påminna dig om att resan snart kommer att ta slut.

En härskare som tar hand om sina undersåtars andliga värld i tid får en av 28 välsignelsesymboler (12 olika typer), som ger vissa bonusar till sin ägare.

För att stärka kraften i din ras måste du förena utspridda byggnader till städer. Som ni vet har varje stad sin egen nyckel till stadsportarna, vars ägare har vissa privilegier. Tio stadsnyckelpoletter kommer att gå till kloka byggare som grundade stora städer på sina territorier.

Varje ras har till sitt förfogande en uppsättning träspån i sin egen färg. Spelaren kommer att ha 8 hus, 4 handelsplatser, en fästning, en helgedom, 3 tempel, 7 präster, 3 broar och 7 markörer till sitt förfogande. Totalt: 34 positioner, mer än 200 marker för alla - en stabil tillgång på bränsle för en regnig dag. Dessutom får en representant för varje ras en påminnelse om de åtta tillgängliga åtgärderna på deras tur.

Den första spelaren, för att lägga till respekt, kommer att få en imponerande stor ljusorange totem. För att bygga den "Magiska framtiden" kommer rivaler att behöva arbetare (65 kuber), och de kommer att tvingas arbeta med magisk kraft (65 skivor), som kan sätta även ett omedvetet troll på rätt väg.

Egenskaperna för varje ras presenteras på sju dubbelsidiga individuella tabletter. Du kan alltså välja en av 14 nationaliteter med egna egenskaper, men upp till fem spelare kan delta i spelet samtidigt.

Utan dyrkan av magiska krafter blir det ingen framgång i den magiska världen. Tävlande kommer att försöka nå höjdpunkten av mästerskap i var och en av de fyra kulterna och flytta sin markör framåt till elementens majestätiska tempel.

De mystiska länderna i "Terra Mystics" korsas av en stormig flod, och territoriet är uppdelat i hexar. En detaljerad plan över området är avbildad på ett hopfällbart högkvalitativt fält, längst ner på vilket sex magiska handlingar indikeras, och till vänster är ett spår av aktuella mål.

Att ha byggt ett basläger.

Innan du börjar utforska ett nytt territorium väljer varje spelare ett lopp, får en stor handfull träkomponenter och delar ut marker av sin färg på spelplanen. Figurer av präster, gångvägar och en påminnelse finns i närheten - de är ännu inte tillgängliga. Sedan placeras lila skivor i den första och andra koppen av kraft (deras antal anges på motsvarande plats). Därefter får spelaren startkapital och de första arbetarna (värden i det övre högra hörnet av surfplattan).

Medan rivaler studerar egenskaperna hos sin ras (till exempel kan fakirer på distans förvandla landområden genom att involvera präster i detta), förbereder den mest ansvarsfulla spelaren spelplanen.

Bonuspolletter, stadsnycklar och välsignelsebrickor placeras nära territoriet. Actionmarkörer och målkort delas ut på planen på angivna platser med bilden uppåt. Motståndare placerar i sin tur två starthus på sina territorier och tar bort dem från individuella surfplattor. Du kan bara bygga en byggnad på det territorium som motsvarar din ras.

Målpoletter fungerar också som rundräknare. När den aktuella omgången tar slut vänds den nedersta aktiva token - på så sätt kan spelare kontrollera spelets framsteg. Åtgärdsmarkörer (hexade punkter med ett kors) placeras på platser på ett sådant sätt att ikonerna på vimpeln förblir öppna.

Träcylindrarna i loppen placeras vid startpositionerna för kultbanorna, och motståndarna flyttar sina marker upp i enlighet med indikatorerna på surfplattan.

Motståndarna startar spelet med 20 poäng (startposition). Faktum är att under vissa förutsättningar byts segerpoäng mot lila kraftskivor (markören kan inte falla under nollstrecket). Men kom ihåg att i slutet av spelet är det segerpoängen du behöver!

Vid det här laget är de långa förberedelserna klara och du kan börja bemästra "Terra Mystics."

I början av varje omgång (inklusive den första) får motståndarna arbetartärningar, prästpoletter och pengar. Dessa indikatorer beror på de öppna cellerna på det individuella brädet, såväl som närvaron av bonustokens och välsignelsebrickor. Enligt en liknande princip för tillgängligheten av vissa indikatorer i skålarna rör sig de lila kraftskivorna.

Markörerna rör sig strikt i pilarnas riktning, från den första skålen till den tredje. För att utföra några speciella åtgärder måste du ha chips i den tredje skålen, från vilken de flyttas till den första efter användning. På så sätt uppstår en kraftcirkulation i skålarna.

Efter att ha fått inkomst och överfört kraft från ett fartyg till ett annat turas spelare om att utföra en åtgärd per tur (se memo). När alla har passerat avslutas den aktuella omgången.

De viktigaste åtgärderna i spelet kommer att kräva utgifter för pengar, arbetare och magiker. Det finns en ledtråd bredvid varje åtgärd på surfplattans spår, så du behöver inte komma ihåg någonting. Låt oss börja med byggandet, som kostar en arbetare och två mynt. Vi tar bort huset längst till vänster från banan...

... och sedan tittar vi på vilken typ av territorium vi vill bygga vår byggnad på. Mest troligt kommer jordtypen inte att matcha ditt folks inhemska terräng (anges i cirkeln ovan). Därför måste du föra territoriet i rätt form genom att placera en rund token på den. Detta kräver spadar, vilket kostar flera arbetare.

Antalet verktyg som behövs kan bestämmas av områdets cirkel. Till exempel: för att förvandla en slätt till en öken kommer fakirrasen att behöva en spade, vilket kommer att kosta tre arbetare.

Du kan bygga hus antingen i territorier som gränsar till dina byggnader, eller på avstånd, om tävlingens egenskaper och navigering tillåter det. Det är också möjligt att bygga en bro över ån. Till exempel: fakirer kan hyra en flygande matta, sätta en präst på den och skicka fram sitt hus ett par celler.

Bron och andra bonusar kan erhållas genom att aktivera en av de tillgängliga åtgärderna. Detta kommer att kräva de lila skivorna av magisk kraft från den tredje skålen. När den har aktiverats täcks åtgärdsikonen av en token tills nästa omgång.

Nästan alla folk har konceptet "navigering", vilket gör det möjligt att segla längs floden och etablera ett eget hus inom räckhåll. Till en början utvecklas inte denna färdighet, men genom att betala fyra mynt och en präst kan du flytta fram markören längs banan och få segerpoäng. "Spadar" moderniseras också på liknande sätt - med varje avancemang av markören minskar arbetskostnaderna för att rensa territoriet.

Förutom att bygga nya hus kan spelaren uppgradera dem: huset växer till en handelsplats, som i sin tur förvandlas till en fästning eller ett tempel (glöm inte att betala för uppgraderingar enligt instruktionerna på fältet). Observera att endast hus på första våningen får byggas i terrängen och först då uppgraderas. Förloppet för tillgängliga uppgraderingar kan spåras på surfplattan - de vägledande pilarna låter dig inte göra ett misstag. Som du kan se, genom att förvandla en vanlig hydda till ett tempel och sedan till en helgedom, får spelaren en välsignelse.

Var uppmärksam på den högra kraftkolumnen - du kommer inte att få den när du bygger dina byggnader. Men din motståndare, som har byggt sin byggnad bredvid dig, kommer att ge dig möjligheten att flytta fram flera skivor till den tredje skålen. Tyvärr kommer du att förlora segerpoäng, så du kan tacka nej till denna gåva...

Men spridda byggnader är halva framgången det är nödvändigt att bygga en stad. För att göra detta måste fyra byggnader ligga intill varandra, och deras totala styrka (indikerad på surfplattan i form av diskar) är större än eller lika med "sju". Efter att ha byggt en stad tar spelaren en token med en nyckel, placerar den under en av brickorna i gruppen och får motsvarande bonus.

Glöm inte att be till gudarna och flytta dina markörer uppför trappan till huvudtemplet. När den rör sig ger cylindern lila kraftskivor till sin ägare, och i slutet av spelet kan den lägga till segerpoäng. Försök också att slutföra uppgiften i den aktuella omgången och få bonusar för det.

Det är alla huvudhändelserna i spelet. Så snart motståndarna passerar (byter ut sina bonusbrickor mot nya), vänds det aktuella målet med framsidan nedåt, actionmarkörer tas bort från ikonerna, kultbonusar delas ut och en ny spelrunda börjar.

I slutet av spelet delas bonuspoäng ut för att flytta upp på kultstegen och poäng för land räknas (byggnader som ligger intill varandra beaktas). Lägg sedan till en poäng för vart tredje mynt. Det slutliga resultatet kommer att avgöra det mest progressiva loppet, som kommer att ta över "Terra Mystic" och utplåna alla tävlande från jordens yta. Men det är ett annat spel...

Fånga mystiska länder.

Ett strategiskt spel för att höja banorna, fånga territorier och utveckla ditt lopp för erfarna spelare. Det kommer inte att finnas några särskilda svårigheter när du lär dig reglerna - allt är logiskt och förståeligt, särskilt om du tidigare har stött på brädspel med liknande mekanik. Spelarens mål är att balansera mellan att uppgradera byggnader, fånga terrängpunkter och flytta uppför kultstegen. Glöm inte skålarna, vars kraft gör att du kan få viktiga präster, broar, arbetare och spadar, var också uppmärksam på navigering. Med ett ord, se med båda ögonen på allt som händer.

Kvaliteten på spelet är utmärkt från lådan till komponenterna: skära ut polletterna, spelplanen, spelarbrädorna, ett berg av träspån som behagligt tynger lådan... Allt detta orsakar inga klagomål och tydligen , gjordes utomlands. Det enda jag skulle vilja påpeka som ett "brist" är den inledande texten, som påminner om en riven sida ur en bok. Dessutom finns det varken början på handlingen eller dess slut... Naturligtvis är detta "förtjänsten" för författarna till "Terra Mystics" och till " Stjärna", som lokaliserade spelet, har inget med det att göra.

Spelet i sig får dig att tänka - det finns utveckling, och resor över kartan, och byggandet av städer. Du ser tydligt frukterna av ditt arbete, utvecklingen av din civilisation och följer dina motståndares prestationer. Efter att ha spelat några spel insåg jag varför spelet fick så höga betyg och en prestigefylld utmärkelse - detta lilla mystiska imperium som du gradvis utvecklar, tittar på dig själv som från utsidan.

Jag hade liknande känslor från "". Men om rymdutforskning kräver hela natten och ett par supererfarna brädspelsfans, då kan du bemästra Terra Mystics värld med "vanliga" människor på en kväll. Det är detta som lockar, det finns ingen känsla av trötthet efter spelet...

"Terra Mystic" förtjänar den största uppmärksamheten från fans av brädspel. Mystisk civilisation kommer att tvinga dina grå celler att arbeta ordentligt, men kommer inte att få dem att "överhettas".

Uppmärksamhet! Färgade regler på ryska ingår i kartongen.

Här är ett komplext spel från Europaskolan, designat för erfarna spelare, där den enorma mängden slumpmässighet reduceras till nästan noll. Massan av handlingsalternativ kan initialt påverka varaktigheten av varje spelares tur (den så kallade "stopptiden"), men hastigheten ökar efter flera omgångar under ett spel respektive från spel till spel. Spelet innehåller 14 mycket olika raser, som har sina egna preferenser för sin livsmiljö (vilket avsevärt kommer att avgöra din strategi för hela sällskapet), vilket ofta leder till konkurrens om territorium. Spridningen av din ras genom att öka territoriet (och terraforma det, det vill säga modifiera det för att passa dina behov) öppnar nya möjligheter för utvecklingen av dina städer.

Detta spel är känt för sin genomtänkta och mycket balanserade resurshantering. Du måste bygga byggnader (medför en bonus, som att fylla på resurser vid ett visst steg). I spelarnas arsenal finns både de åtta standardåtgärderna (resurserna spenderas på dem) och bonusåtgärderna (ras eller förvärvade efter konstruktion). Originaliteten i spelet ligger dock inte i ovanstående, utan i hur skickligt kraftcykelns magi är invävd i dess process (dess flöde sker sekventiellt genom tre skålar från en till en annan), som endast kan användas vid stadiet av dess mognad (den tredje skålen) och kommer att bidra till aktiveringen av en av sex bonusåtgärder.

Som i alla Euro-spel är vinnaren den som samlar flest segerpoäng under loppet av sex omgångar för nästan allt, och lägger till bonusar för territorier och välsignelser i slutet.

Utöver grundversionen erbjuder vi dig ett tillägg som kommer att ge ytterligare variation till spelet genom nya lopp och mekanik. Om du vill ändra inställningen och utveckla ditt imperium i rymden, så rekommenderar vi starkt spelet.

Spelreglerna på ryska ingår i lådan. Själva publikationen är tysk

Spelinnehåll:

  • spelplan;
  • 7 individuella dubbelsidiga spelplaner; fält av kulter;
  • 56 dubbelsidiga landplattor;
  • 65 arbetarmarkörer;
  • 40 mynt av 1 värde;
  • 25 mynt, valör 2;
  • 20 mynt med ett nominellt värde av 5;
  • 65 lila Power-markörer;
  • första spelare markör;
  • 17 actionsymboler;
  • slutspelssymbol;
  • 5 "100 segerpoäng"-poletter;
  • 28 kultstödplattor;
  • 10 stadsplattor;
  • 9 bonuskort; 8 poängbrickor; i var och en av 7 färger:
  • 8 bostäder;
  • 4 handelshus;
  • 1 citadell;
  • 3 tempel;
  • 1 fristad;
  • 7 präster;
  • 3 broar;
  • 7 markörer;
  • 5 påminnelsekort;
  • 12 väskor med dragkedja;

Köp Terra Mystica brädspel på BanzGames

Köp brädspelet Terra Mystica för 3 790 R. i Moskva är leverans i hela Ryssland eller avhämtning i BanzGames onlinebutik möjlig genom att göra en beställning via webbplatsen eller genom att kontakta oss per telefon.