Lojë tavoline terra. Rishikimi i lojës së tavolinës Terra Mystica. Pse Terra Mystica është e lezetshme

Këtë herë zotëruam një shtesë të vogël të "Revolver", riluajtëm "Terra Mystic" dhe rifreskuam kujtesën tonë për "Nurnberg".

Ishte aq e këndshme sa nuk na duhej t'i kërkonim askujt të ulej për të vazhduar. Rregullat që dukeshin të vështira për t'u mësuar nuk ngrenë më pyetje të panevojshme dhe as që duhej t'u referohesha atyre gjatë lojës - gjithçka u bë befas intuitive.

Pllakat u shpërndanë në mënyrë të rastësishme. Kam marrë Xhuxhët (foto më poshtë). Duke kujtuar përvojën e mëparshme të trishtuar me mungesën e punëtorëve, i kushtova vëmendje të veçantë kësaj çështjeje dhe, si rezultat, nuk pati probleme me kubikët e bardhë. Ndërtimi i tuneleve doli të ishte fitimprurës, por nuk ishte e mundur të ndërtoheshin më shumë se 2 tunele për raund, e megjithatë kjo është 8 VP. Xhuxhët sundojnë!

Julia mori shtrigat (foto më poshtë). Shtrigat veçanërisht të jashtëzakonshme ishin inferiore ndaj gnomes gjatë gjithë lojës, por në fund, falë navigimit të avancuar, ata arritën të bashkojnë me shumë sukses tokat e tyre dhe të marrin drejtimin në numërimin përfundimtar. Lëvizja ishte e papritur, pasi askush nga ne nuk e kishte përmirësuar më parë Navigation, duke nënvlerësuar qartë avantazhet e tij.

shtrigat

Ira mori magjistarët e kaosit (më poshtë). Një komb shumë i fortë që merr 2 bekime (!) për ndërtimin e një faltoreje ose tempulli. Por kanë edhe një pengesë të konsiderueshme: 1 shtëpi në fillim dhe mungesë akute punëtorësh. Si rezultat, Ira duhej të zhvillohej për një kohë shumë të gjatë në mënyrë që të ngrinte shenjtëroren e parë.

Magjistarët e Kaosit

E preferuara e ndeshjeve të duelit. Për një kohë të gjatë, megjithëse kishim blerë 5 skena speciale dhe "Revolver 2", disi nuk mund të vendosnim. Tani ka ardhur koha - morëm shtesën e parë.

Revolver: Ambush on Gunshot Trail (1.1)

Përbëhet nga dy module. Moduli i parë dukej më interesant - dy anëtarë të rinj bashkohen me bandën e Colty (d.m.th. ka 4 anëtarë, por ka vetëm 2 karta), dhe Sherifi ka mundësinë të ngrejë prita në çdo vend. Macready zgjedh në mënyrë të pavarur se cilën pritë të ngrejë dhe ku, duke e vendosur kartën me fytyrë poshtë. Kur një pjesë zhvendoset në një vend të ri, karta zbulohet përpara radhës së sherifit. Pritat mund të jenë tre llojesh - ose është një nga ndihmësit e Macready, ose është një lloj veprimi, ose asgjë nuk ndodh.

A ka ndonjë ngjashmëri me shtesat për "Revolver" dhe Boyarsky?
Ende nga filmi "Njeriu nga Bulevardi des Capucines"

Moduli i dytë përmban disa dhjetëra letra të reja që mund të zëvendësojnë kartat nga kuverta bazë: karakter për karakter, veprim për veprim, armë për armë. Në këtë rast, numri i letrave në kuvertë duhet të jetë 62 (si në versionin bazë të lojës), jo një kartë më shumë.

Revolver + Revolver: Ambush on Gunshot Trail (1.1)

Natyrisht, të dy modulet shtesë janë të përputhshme, domethënë mund të vendosni një pritë, të pranoni anëtarë të rinj në bandë dhe të ndërtoni kuvertën tuaj duke përdorur karta të reja nga shtesa.

Revolver + Revolver: Ambush on Gunshot Trail (1.1)

Fatkeqësisht, shtimi nuk frymëzoi, por, për fat të mirë, nuk bëri asnjë dëm. Loja luhet si më parë, anëtarët e rinj të bandës dhe pritat në vende nuk kanë ndryshuar asgjë rrënjësisht, si dhe mundësia për të ndërtuar kuvertën tuaj. Në rastin e fundit, ju mund të gjeni më shpejt disavantazhet tuaja, pasi përgatitja për lojën është bërë më e gjatë.

E kemi luajtur për herë të parë rreth 1.5 vjet më parë. Më pas loja dukej interesante, por e vështirë. Vendosa ta lë për të ardhmen, e cila erdhi pas asaj se sa e mrekullueshme na shkoi “Terra Mystic”.

Nuk u desh shumë kohë për të përsëritur rregullat - pas 1.5 vjetësh, çuditërisht kujtova mirë gjithçka. Ndoshta pjesërisht për faktin se loja u vu re dhe la diçka pas në kujtesë.

Problemi i vetëm serioz, për mendimin tim, është se ekziston një sistem jo i dukshëm dhe shumë konfuz për softuerin e numërimit. Në një shkallë apo në një tjetër, të gjitha eurot e kanë këtë, por në Nuremberg është vërejtur më qartë. Duke parë përpara, unë do të jap një shembull: Ira shënoi vetëm 5 VP, megjithëse gjatë lojës ajo nuk ishte veçanërisht pas meje dhe Yulia për sa i përket aktivitetit. Rezultati i Julias ishte 34. Më duket se nuk duhet të jetë kështu, përfitimet duhet të jenë të dukshme gjatë lojës dhe të mos zbulohen më vonë gjatë llogaritjeve. Nëse sapo jeni ulur për të luajtur Nuremberg, atëherë është praktikisht e pamundur të kuptoni realizueshmërinë e veprimeve të caktuara në lidhje me atë softuer që do të sjellin. Kjo është ndoshta e vetmja pengesë.

Më pëlqeu mekanika - dukej si një vendosje normale e punëtorëve me një zgjedhje të vendndodhjes, por u zbatua në një mënyrë interesante. Për tre persona, ka 4 lokacione në lojë (reparte: prodhues të birrës, bukëpjekës, këpucar, prodhues pëlhurash). Secili lojtar, përpara se të bëjë një lëvizje me fytyrë poshtë (kartë), zgjedh repartin(et) në të cilat dëshiron të ndërmarrë veprime. Pastaj kartat zbulohen dhe lojtarët fillojnë radhën e tyre në rregull. Ju mund të veproni vetëm nëse keni asistentë në duart tuaja pas përfundimit të aksionit, asistenti mbetet në çatinë e repartit deri në fund të raundit aktual. Fillimisht jepen 4 asistentë, por mund të merrni deri në 8 gjatë lojës.

Ndihmësit mund të shesin, blejnë mallra dhe gjithashtu të punësojnë mysafirë të repartit që japin bonuse. Pasi lojtarët të kenë përfunduar veprimet në vendndodhjen e zgjedhur dhe nëse dikujt tjetër i ka mbetur asistent, ata mund të planifikojnë dhe të kryejnë përsëri veprime. Sapo nuk ka më ndihmës, ose të gjithë pjesëmarrësit kanë kaluar, raundi përfundon. Pastaj të gjithë marrin ndihmësit e tyre nga çatitë e reparteve dhe fillon një raund i ri prej të cilit janë vetëm katër në lojë.

Masters

Isha i kënaqur me dizajnin - kutia me peshë fsheh përbërës të cilësisë së lartë të bërë nga kartoni të trashë dhe figurina gjigante prej druri sipas standardeve të tavolinës. Në të njëjtën kohë, individualisht përbërësit duket se nuk ngjallin interes, por kur gjithçka shtrohet në fushë, krijohet një ndjenjë e një kompozimi holistik.

Pavarësisht se sa mirë tingëllon, vetëm mua më pëlqeu loja, Julia dhe Ira nuk e njohën atë. Dhe unë mund t'i kuptoj ata - "Nurnberg" është një lodër shumë e rëndë (në çdo kuptim). Me shumë kusht, mund të klasifikohet si një format familjar - është më shumë si Eurohardcore. Edhe "Terra Mystic" duket më miqësor në sfondin e tij. Nga ana tjetër, loja është e paharrueshme, ka diçka të pazakontë në të, le të qëndrojë deri në rastin tjetër.

PS. Më pëlqeu ideja me kasafortën (foto më lart) - ndryshe nga "ekranet" tradicionale, këtu paratë - i vetmi burim që duhet mbajtur sekret - thjesht mbulohen nga lart. I përshtatshëm, megjithëse nëse lojtarit nuk i kanë mbetur para, kjo llogaritet lehtësisht.


Lopata.

Mirembrema Doja të sigurohesha që e kuptoja saktë përdorimin e lopatës. Nëse nuk është e vështirë, më thuaj. A është e vërtetë që me ndonjë veprim terraformues (edhe nëse merrni një lopatë për magji), mund të ndërtoni menjëherë një banesë, me përjashtim të lopatës së marrë nga bonusi i kultit (pasi faza e veprimit në momentin e marrjes së bonusit ka tashmë ka përfunduar)??? Faleminderit!

Ju lutemi më shpjegoni "riluajtshmërinë e lartë" dhe "konfliktin dhe ndërveprimin e lartë të lojtarëve" në Terra Mystic.

1. Vlera e riprodhimit. Për mua personalisht, riluajtja është kur ka shumë rrugë drejt fitores, kur arrin fitoren në mënyra të ndryshme, në lojëra të ndryshme mund të përdorësh kombinime të ndryshme taktikash dhe strategjish. Unë nuk e pashë këtë në Terra Mystic. Sigurisht, është atje, por në një dozë minimale në krahasim me shumicën e lojërave të tjera. Më lejoni të shpjegoj: për çdo fraksion ka vetëm një mënyrë për ta luajtur atë në mënyrë efektive, për t'u zhvilluar sa më shpejt të jetë e mundur dhe për të fituar pikë maksimale. Çdo opsion tjetër zhvillimi përkeqëson zhvillimin dhe rezultatin. Ato. nëse po përpiqeni të fitoni, atëherë duke luajtur me të njëjtën garë do të bëni gjithmonë pothuajse të njëjtën gjë. Po, mund të themi se mund të gërmoni tokën dhe të ndërtoni në vende të ndryshme, por kjo nuk mjafton, gjithsesi, 60-70% e lojës në të gjitha lojërat për një garë është e njëjtë. Po, ka detyra unike për çdo kthesë, por kjo ende nuk mjafton. Në Carcassone, për shembull, partitë janë shumë më të ndryshme. Dhe në këtë lojë të sofistikuar, nëse keni identifikuar strategjinë fituese të një gare, atëherë do të bëni pothuajse të njëjtën gjë në të gjitha lojërat që luani me këtë garë. Ka shumë pak diversitet brenda një gare. Më saktë, jo. Të gjitha grupet janë 70% identike. Në të njëjtin Splender mund të përdorni taktika të ndryshme në lojëra të ndryshme, por këtu jeni i lidhur me strategjinë fituese të një gare specifike. Rezulton se riluajtja këtu varet vetëm nga numri i garave.
Pra, riluajtja mesatare e kësaj loje = 14 gara shumëzuar me numrin e lojërave që ju nevojiten për të identifikuar një strategji fituese për secilën garë.
Kjo është jashtëzakonisht e ulët për një lojë kaq shumë të vlerësuar. Ndoshta nuk kam marrë parasysh diçka, do të doja të dija se çfarë. Por sot kam luajtur rreth 30 ndeshje, duke fituar çdo ushtri. Kam luajtur më shumë se 100 ndeshje në të njëjtat Cyclades dhe ende gjej taktika të reja që të çojnë në fitore.

2. Konflikti dhe ndërveprimi. Për mendimin tim, këtu është edhe më keq. Nuk ka pothuajse asnjë ndërveprim. Kam dëgjuar reagime se ka shumë ndërveprim në këtë lojë. Krahasuar me çfarë? Me Carcassonne? Aty mund të shtrydhni qytetet, rrugët, fushat e njerëzve të tjerë. Ka më shumë ndërveprim në Carcassonne. Në kolonizatorët mund të tregtoni dhe shkëmbeni burime. Në Sickle, që për mendimin tim është një Terra Mystic i përmirësuar, ata shtuan njësi ushtarake dhe ju mund të luftoni. Dhe këtu? Herë pas here gërmoni tokën e një humbësi që nuk e ka llogaritur atë (dhe ka më shumë se hapësirë ​​të mjaftueshme në hartë për të gjithë), ndonjëherë jepni magji dhe thoni kaloni i pari? Kjo është më pak se 15% e të gjithë grupit. I vetmi konflikt i rëndësishëm në lojë është gara në tempuj. Por edhe kjo nuk arrin nivelin e konfliktit të të njëjtit Drapër.

E vetmja plus për mua në këtë lojë është menaxhimi shumë i menduar dhe i lezetshëm i burimeve. Ai është mbi të gjitha lavdërimet këtu. Më mirë se në Serpa, etj.
Por kjo është një lojë me vlerë jashtëzakonisht të ulët të riprodhimit dhe se si të gjithë gërmojnë në tabletin e tyre. Këto dy minuse zhvlerësojnë plotësisht plusin e lojës. Kjo është ndoshta arsyeja pse autorët e lojës nxituan të bënin lojëra të reja që do të rregullonin këto gabime.

Më shpjegoni, ju lutem, çfarë më ka munguar dhe çfarë nuk kam parë. Nëse këtu ka shumë ndërveprim, atëherë në krahasim me çfarë? Nga ajo që kam luajtur, pothuajse çdo lojë e tejkalon Terra-n për sa i përket ndërveprimit dhe konfliktit.

Është e vështirë të thuhet derisa të kem luajtur 30 ndeshje, mund të jenë pak më shumë se 10. Por për mua, jo gjithçka është ende 100% e qartë, qoftë edhe për një garë, po flas për strategjinë për më fituesit. Jam dashuruar vërtet me lojën, më pëlqen gjithçka!!
Nuk ka fare ndërveprim mes lojtarëve, zero. Nuk e di nga vjen ky informacion. Vlera e përsëritjes - shtimi mund të ndihmojë shumë në këtë çështje.

Nuk e shoh kuptimin të debatosh, sepse disa njerëzve u pëlqen loja, por të tjerëve jo. Personalisht, menjëherë pasi bleva lojën, luajta të gjitha garat për një javë dhe nuk doja të ndaloja. Është e mundur që lojtarët me përvojë të kuptojnë shpejt taktikat për secilën garë, por më duket se kjo do të kërkojë të luash të paktën tre herë për secilën prej tyre. Një total prej 42 tufash, që më shumë se kompenson koston e kësaj kutie.
Ka ndërveprim mes lojtarëve, megjithëse nuk është aq aktiv. Së pari, siç u përmend më lart, kjo është një luftë për territore më fitimprurëse, domethënë për ata që do të duhet të shpenzojnë më pak burime për zhvillim. Së dyti, e cila gjithashtu është përmendur tashmë, është lufta për promovim në tempuj. Por mund të shtojmë gjithashtu, së treti, kjo është lufta për rrotullat e bonusit përpara fillimit të një raundi të ri. Shpesh e gjithë strategjia prishet nga fakti që një lojtar tjetër arrin të vjedhë bonusin që ju nevojitet kaq shumë tani përpara jush. Së katërti, ky është përdorimi i veprimeve të forcës që ndodhen në fushën e lojës. Meqenëse vetëm një veprim fuqie mund të përdoret për raund, kjo shpesh shkakton konkurrencë dhe gjithashtu mund të prishë të gjithë strategjinë e zhvillimit. Së pesti, lufta për qytete. Pajtohem menjëherë që kjo nuk është aq e dukshme, por disa herë kemi pasur situata të tilla kur disa lojtarë hapën gojën në të njëjtin qytet menjëherë. Megjithatë, shpërblimet për ndërtimin e qyteteve janë shumë të ndryshme dhe ndonjëherë kjo mund të jetë kritike.
Në përgjithësi, pse po llafazan këtu?! Personalisht, më pëlqen loja, kam luajtur tashmë më shumë se 42 lojëra të saj dhe ende nuk jam lodhur prej saj.

5 aspektet e lojës për të cilat lojtarët konkurrojnë me njëri-tjetrin janë përshkruar mirë. Në të vërtetë, ndonjëherë, pasi të keni humbur në luftën për një shenjë qyteti, duke marrë parasysh cilat lëvizje të mëtejshme keni planifikuar, ju duhet të rishikoni vendimet tuaja të menjëhershme taktike.

Kjo nuk është për të përmendur pasojat e humbjes së konkurrencës për një kantier ndërtimi. Një shembull nga një lojë e fundit: Unë luajta si Xhuxhët, vendosa 2 ndërtesa fillestare përtej lumit, duke shpresuar t'i zhvilloj ato në 2 qytete dhe më pas synoj të ndërtoj një të tretë. Sidoqoftë, rivalët bllokuan ndërtimin e qytetit të parë - ata duhej të lidhnin 2 pika fillestare në një qytet të vetëm, pastaj të fillonin ndërtimin e qytetit të 2-të, pa menduar as për të 3-tin. Kjo është e gjitha përballë konkurrencës së ashpër për raundet e bonusit dhe në pistat e kultit.

Na vjen keq, por shoh "kjo lojë ka vlerë të mirë përsëritjeje dhe konflikt sepse më pëlqen". A është e mundur të flitet për mekanikën e lojës pa emocione dhe në mënyrë të ftohtë dhe të ashpër? Apo nuk është e mirëpritur këtu?

Ok, ju i keni dhënë kësaj loje një limit prej 42 lojërash, kështu qoftë. Kjo sigurisht është e mjaftueshme për t'u argëtuar shumë dhe për të kompensuar koston e kutisë. Por! Chess, Go, Twilight of Empire luhen prej vitesh, duke zbuluar gjithnjë e më shumë strategji të reja, duke i zbuluar gjithnjë e më shumë këto lojëra. Dhe këtu ka 42 ndeshje. Kjo eshte e gjitha. Kam luajtur 42 ndeshje dhe nuk ka më zhvillim, është arritur tavani. Fan, sigurisht, ju mund ta merrni atë. Por ju mund të argëtoheni nga një lodër prej pelushi dhe nëse po flasim për një lojë serioze me mekanikë të mirëmenduar, atëherë 42 lojëra janë kriminalisht të vogla. Për më tepër, numri i partive varet nga numri i garave. Dhe në shah, për një moment, ka 2 ushtri absolutisht identike. Dhe riluajtja është e tillë që njerëzimi nuk e ka arritur ende tavanin në të. Me të gjithë komponentët e Terra, riluajtja e tij është vetëm 42 lojëra. Si mund ta quajmë atë një strategji serioze dhe të thellë?
Vetë më pëlqen mënyra se si është bërë, kartoni i trashë, shtëpi të bukura prej druri. Thjesht mos i ngatërroni emocionet dhe matematikën e lojës. Këto janë gjëra të ndryshme. Në terren, matematika është primitive dhe nuk vlen fare për lojërat e thella. Ajo që shkruhet në kuti është marketing i pastër dhe nuk korrespondon me realitetin.
Disa njerëz duhet të luajnë 42 lojëra për të kuptuar një strategji fituese në një lojë 5 radhazi. Kjo është gjithashtu një lojë me tavan të ulët.

Nga rruga, në Serpa çështja e riluajtshmërisë u zgjidh duke prerë tabletin në 2 pjesë dhe këto pjesë mund të përzihen në tufa të ndryshme. Është e qartë se autorët e lojës kanë menduar për çështjen e riluajtshmërisë atje, por jo këtu.

Konflikti në lojë. Ju përsëritët 5 aspekte të lojës që kam shkruar tashmë. Kam shkruar gjithashtu se kjo nuk mjafton për ta quajtur lojën shumë konfliktuale. Çështja është se nëse luani në mënyrë efektive me tabletin tuaj, atëherë e gjithë bujë është se kush e merr rrotullën e parë, etj. ka pak efekt. Nëse po, atëherë nuk po e përdorni tabletin tuaj në mënyrë efektive. Nëse dini si të punoni në mënyrë efektive me një tabletë fraksioni, do të ecni përpara dhe asnjë rrotull nuk do t'ju ndihmojë të arrini hapin. Nëse punoni me bordin tuaj të fraksionit në mënyrë joefektive, atëherë asnjë rrotull nuk do t'ju ndihmojë të fitoni lojën. Konflikti maksimal në terren është në garën drejt tempujve. Por kjo është gjithashtu e vogël në krahasim me të njëjtin drapër. Aty ku ka një garë për aventura, një luftë për territor, nxjerrjen e burimeve, ju mund t'i parandaloni rivalët tuaj të japin yje dhe popullaritet, dhe gjithashtu ka një luftë, e cila rrit ndjeshëm konfliktin.
20-30% - nga ndërveprimet e konfliktit. Nëse terra ju duket konfliktuale, atëherë lojërat ku ka luftë janë hiper-konfliktuoze për ju? A mund të jepni shembuj lojërash ku ka më pak konflikt sesa në Terra?

Nëse luani Terra me ekspertë, atëherë, nëse është e nevojshme, ata do ta thyejnë strategjinë tuaj të zhvillimit aq shumë sa nuk mund të jeni më mes drejtuesve.
Për dallim nga, për shembull, lojërat luftarake, ku duket se ka një konflikt të dukshëm, por zari ose do të bjerë për kundërshtarin tuaj ose për ju. (Betejat nuk zhvillohen gjithmonë me një avantazh të qartë statistikor; ndonjëherë gjithçka varet nga një fije).
A ka shumë më tepër konflikt kur ata thjesht marrin të gjithë lojën dhe e prishin atë për ju? Dhe në këtë lojë, të gjithë kanë ardhur, ju jeni një shtesë dhe pa çmime.

Jo të gjitha lojërat e luftës bazohen në kube. Në dispozicion me rastësi të kontrolluar ose pa rastësi fare.

Sinqerisht, nuk mund ta imagjinoj se si në mes të lojës në Terra ata mund të thyejnë të gjithë strategjinë tuaj, e cila është e lidhur me tabletin e lojtarit. shtyni pak prapa - po, vononi - po, shtrydhni disa pikë - po, por në një mënyrë të tillë që të thyeni dhe të privoni shanset për të fituar - duhet të përpiqeni vërtet t'i lini kundërshtarët tuaj ta bëjnë këtë për ju. Nëse është e mundur, postoni një foto të një situate të tillë nga një lojë e vërtetë.

Jo vetëm në mes të lojës, por edhe më herët, mund të mos merrni një territor kyç, veprimet e nevojshme nga fusha, shenjën e nevojshme të bekimit, qytetet etj. Kjo ju ngadalëson aq shumë sa humbisni mundësinë për të ndërtuar një qytet të tretë, për të lidhur territore, për të vendosur në një tempull, etj. Kjo ka pasoja të tilla sa të bësh diçka në raundin tjetër nuk është më aq efektive në aspektin softuerik ose nuk ka fare kuptim ta bësh atë. Diçka si një top bore. Një veprim në dukje i parëndësishëm, i pavërejshëm përfshin shumë nga pikëpamja teknike. rezultat. Vetëm se jo të gjithë mund t'i vlerësojnë dhe kuptojnë këto pasoja.

Në një lojë me katër ose pesë lojtarë, pa marrë shenjën +2VP për shtëpitë, shpesh keni luajtur tashmë në një skenar të caktuar. Dhe kjo është në lëvizjet e para të raundit 1.

Shikoni lojëra ekspertësh në bga. Do të shihni shumë shembuj.

Në 30+ lojërat e mia nuk kam hasur ende një efekt topi bore. Me përjashtim të situatave kur lojtarët heqin dorë moralisht pavarësisht nga fakti se kanë mënyra për të fituar përsëri, ata thjesht nuk i shohin për shkak të emocioneve të tyre.
Ajo për të cilën po flisni tingëllon mirë me fjalë. Nëse kjo është në të vërtetë në lojë, atëherë çfarë mund të bëj, do ta studioj çështjen dhe do të luaj përsëri.

Ka shahistë, një fillestar (30 ndeshje), pak më mirë se një fillestar (100 lojëra. Dhe ata vendosën të luajnë shah me një mjeshtër ndërkombëtar. Duket se ata tashmë kanë luajtur shumë dhe gjithçka në këtë lojë të thjeshtë është e qartë : lëvizjet janë të njohura, qëllimi i lojës dhe strategjia janë të dukshme me sy të lirë.. .
E vetmja gjë që nuk e kuptoi të dytit ishte se pse gjithçka shkoi keq që në lëvizjet e para dhe ai u dorëzua pa pritur mesin e lojës. Megjithatë, ai planifikoi të mbajë disa lëvizje më gjatë.
Por për të parën, në fillim gjithçka ishte ashtu siç duhej: strategjia e justifikoi veten, por nga mesi i lojës, në lëvizjen e katërt, papritmas një rrufe blu goditi dhe u bë e qartë se kjo lojë nuk mund të të shpëtohet.
P.S. Nuk e kuptoj gjithmonë sesi ekspertët në Terra dalin nga situata të pashpresa, duke fituar fitore pas fitoreje. Por nëse vërtet dëshironi të kuptoni thellësinë e plotë të lojës, mundeni me përpikëri, shtresa pas shtrese, të shkoni thellë e më thellë.
Regjistrohuni në bga, luani me lojtarë me vlerësime të larta, ndani me ne përshtypjet tuaja, nëse loja do t'ju hapet nga një anë tjetër, e panjohur më parë.

Kam parë shumë regjistrime të lojërave në bga dhe YouTube. Nga ajo që dukej si një top bore, e pashë atë vetëm kur në lojëra kishte lojtarë qartësisht me një ndryshim të madh në nivelin e aftësive. Ato. njëri është qartësisht më i fortë, tjetri është dukshëm më i dobët. Si rezultat - një top bore. As në Go as në shah nuk ndodh zakonisht një top bore kur luajnë mjeshtra të të njëjtit nivel. Topi i borës është pasojë e niveleve të ndryshme të lojtarëve. Ku njeriu thjesht nuk sheh dhe nuk kupton se çfarë mund t'i bëjnë atij dhe nuk bën asgjë. Një lojtar i një niveli të mirë do t'i shohë gjëra të tilla dhe do t'i vërejë paraprakisht. Nëse loja ka një efekt top dëbore midis lojtarëve të mirë të të njëjtit nivel, atëherë kjo është më tepër një minus i lojës, sepse Loja nuk është thjesht fleksibël. Në Go, ju mund të humbni gjysmën e parë të lojës dhe më pas të fitoni. Edhe në shah.
Por pyetja për bilancin e racave mbetet. Shumë njerëz shkruajnë këtu se garat janë të çekuilibruara. Atëherë pse lavdërohet loja nëse thyen matematikën e lojës?
Vërtetë, unë vetë nuk kam vënë re ndonjë çekuilibër në garat në lojërat e mia, thjesht secila ka nevojë për qasjen e vet unike, por kjo është në çdo lojë me anë asimetrike. Kam fituar në Terra me ndonjë ushtri, nuk kam parë ende një avari. Por ajo që më ngatërroi ishin shpërblimet për raundet - ato mund t'u përshtaten disa njerëzve, por jo të tjerëve.
Rastësisht, për këtë kanë shkruar më poshtë për ankandin e garës?

Po flasim për topa bore të ndryshme, duket. Ajo për të cilën po flas është se mungesa e një burimi, ose kapja e territorit për të cilin kishte plane, ose një ngjarje tjetër për shkak të ndonjë veprimi të papritur të një kundërshtari mund të çojë në një top dëbore me pasoja negative.
Për shembull, territori afër qytetit pothuajse të përfunduar u mor papritur. Nuk ke mundur të ndërtoje një qytet këtë raund dhe të marrësh 2 punëtorë nga simboli i qytetit, që do të thotë se nuk ke mundur të vendosësh 2 shtëpi dhe të marrësh 8VP për shenjën e bekimit dhe bonusin e rrumbullakët. 2 punëtorë nuk kanë marrë të ardhura shtesë për raundin tjetër. 4 mana nuk u shpenzuan për 7 monedha,
Dhe për një lopatë për një territor tjetër për të përfunduar ndërtimin e qytetit (le të themi se u bllokua një qytet jo plotësisht i mundshëm). Por në këtë moment, simbolet e qytetit për punëtorët kishin mbaruar. Si rezultat, ju morët më pak VP, para, punëtorë, nuk ndërtuat 2 poste tregtare këtë raund (bonuset ishin mbi to) dhe humbët 6 VP të tjera (ose 12 me një shenjë bekimi). Në raundin tjetër, ata nuk morën para prej tyre, nuk ndërtuan tempull, nuk përparuan në kult, nuk morën mana, bekim, bonus të rrumbullakët për pozicionin në pistë, etj.
Siç mund ta shohim, zhvillimi është ngadalësuar ndjeshëm, për të mos përmendur softuerin që mungon.
Përafërsisht një gungë e tillë (ose më mirë një zinxhir ngjarjesh-pasojash) mund të formohet në vetëm disa raunde.
Dikush tha se nuk ka ndërveprim apo konflikt në lojë). Nëse i vlerësoni gjëra të tilla në gjuhën e lojërave luftarake, konsideroni këtë nga pikëpamja. Si rezultat, ushtria juaj praktikisht u shkëput nga loja, duke lënë disa njësi të pafuqishme.

Po, është mirë të presësh kundërshtarin papritur në momentin e duhur, në mënyrë që përpjekjet e tij të jenë të kota dhe ai të mos jetë në gjendje të realizojë planet e tij, të shkëputet në mënyrë që deri në fund të raundit të pijë në heshtje bambu ndërsa të tjerët të shkojnë drejt fitores. . Është një emocion i vërtetë.
Por kjo, për mendimin tim, është e pranishme në çdo strategji të mirë dhe të mirëmenduar.

> 70-80% e suksesit të të luajturit në terren varet nga sa efektivisht gërmoni në tabletin tuaj.

Jo, aspak kështu.

Nuk më pëlqen shumë Terra Mystic, ka të meta të dukshme: gara të çekuilibruara, kërkesa për numrin e lojtarëve, një mega-paterica budalla me bonuse pikësh në çdo raund.

Por! Në të njëjtën kohë, brenda tij ka një abstrakt klasik me temën e grafikëve dhe kontrollit të territorit. Kjo nuk është kurrë një çështje e gërmimit nëpër një tabletë ose shkëmbimit të qepjes me sapun. Ky është një plus i madh për zhvilluesit, ky është me të vërtetë një rrymë e re.

Më kujtohet Game of Thrones, ku kontrolli i territoreve është mbret. Cikladët, ku kontrolli i territoreve është vendimtar. Kemet, ku kontrolli i territoreve është vendimtar. A thua seriozisht se kontrolli i territorit është po aq kritik në Terra sa është në Kemet?
Nëse jo, atëherë Terra nuk ka të bëjë me kontrollin e territorit (edhe pse është pak i pranishëm), por për diçka tjetër.

Si vendos ai? Katër deri në pesë lojtarë me përvojë mund të luajnë një lojë në Terra Mystic në një mënyrë të tillë, me theks në kontrollin e territoreve, që Kemet dhe Cyclades të pinë duhan me nervozizëm mënjanë. Por midis dy dhe tre, kontrolli i zonës sigurisht që kthehet në ujë. Kjo është arsyeja pse rekomandohet gjithmonë të luani me numrin maksimal të lojtarëve, ose të paktën katër prej tyre. Në Terra Mystic, kontrolli i territoreve është një moment i veçantë i lojës. Është i veçantë në atë që vetë mekanizmi i këtij kontrolli krahasohet në mënyrë të favorshme me lojërat klasike për kontrollin e territorit. Në lojëra të tilla, mekanizmi është i thjeshtë: vendosni një pjesë në territor dhe është e juaja. Dhe në Terra Mystic, falë "rilyerjes" së tokave të huaja në tokat tuaja (mekanizmi i të cilit është marrë drejtpërdrejt nga një degë kaq elegante e matematikës si Teoria e Grafikut), e bën procesin e lojës shumë interesant dhe emocionues, dhe më e rëndësishmja. , kumar, dramatike dhe mesatarisht konfliktuale.

Kërkoj falje për frëngjishten time, por duket si një lloj katrahure për teorinë e grafikëve. Ndoshta sepse kam fituar shumë herë lojëra në Terra me gara të ndryshme, duke u fokusuar në kontrollin e territoreve dhe në të njëjtën kohë ndërtimin e 3 qyteteve. Dhe pavarësisht se më kanë rilyer tokat. Por kjo nuk më pengoi të fitoja.
E pranoj se mund të jenë kundërshtarët, edhe pse të njëjtët njerëz luajtën më shumë se mirë në ndeshjet e tjera.

Por, nëse i besoni fjalëve tuaja, atëherë mjafton të bëni një prerje të synuar mirë për të hequr qafe kundërshtarin tuaj. Dhe kjo, të them të drejtën, nuk është një plus për lojën, sepse ... Për një goditje të saktë dhe të saktë, duhet të mbani mend me kujdes se kush po zhvillon si, kush dëshiron të bëjë çfarë, si po shkojnë gjërat në tabletat e secilit lojtar. Ato. jo "vlerësoni saktë situatën", por thjesht "tretoni shumë informacion". Jo elegante për një "strategji të lezetshme" në kohën tonë, kur vlerësohet interpretimi i saktë i të dhënave, në vend të memorizimit të një sasie të madhe informacioni.

Plus një hartë jo e shkallëzueshme për numrin e lojtarëve. Si u lejua të ndodhte kjo në një lojë kaq "të madhe"? Në përgjithësi, diçka nuk shtohet. Nëse një lojë e shkëlqyer nuk përfundon, atëherë ajo nuk mund të quhet më e shkëlqyer.

> A doni seriozisht të thoni se në Terra kontrolli i territoreve është po aq kritik sa në Kemet?

Në “Terra Mystic” është shumë më kritik se te “Kemet”. Në Terra Mystics, kontrolli i territoreve është thelbi dhe kuptimi i lojës, por në Kemet është thjesht një detaj i parëndësishëm për gjithçka tjetër.

Duket sikur po ngatërron përsëri temën dhe lojën. Tema ushtarake nuk do të thotë kontroll i territoreve dhe mungesa e grumbullimeve të luftimeve në lojë nuk do të thotë se bëhet fjalë për gërmimin në tablet. (90 përqind e abstrakteve kanë të bëjnë me kontrollin e territoreve në një formë ose në një tjetër.)

>Në "Terra Mystics" kontrolli i territoreve është vetë thelbi dhe kuptimi i lojës, por në "Kemet" është thjesht një detaj i parëndësishëm për gjithçka tjetër.

Në Kemet, kontrolli i territoreve specifike është burimi më i rëndësishëm i VP. Në të vërtetë, një detaj i parëndësishëm)

Garat në Terra nuk mund të balancohen. Forca e tyre varet, për shembull, nga:
1. Gara të tjera në lojë (sa të ndryshme janë ngjyrat e territoreve të tyre të origjinës nga tuajat)
2. Rendi i kthesës në raundin e 1-rë (për shembull, nëse shtrigat janë të katërtat, dhe çmimet në lojë janë, le të themi, 3 dhe 5 raunde për shtëpitë, atëherë ata mund të humbasin shumë vetëm sepse janë të katërt dhe ata nuk kanë mjaftueshëm argumente bekimi për këto shtëpi), përfshirë. nga radha e rregullimit fillestar
3. Nga shpërblimet e raundeve (shih 2, për shembull), ose në cilat raunde është kështjella / shenjtërorja (disa i pëlqejnë herët, të tjerë jo), etj.
4. Nga bonusi i dytë kryesor për 18/12/6 pikë (nëse luan me shtesën)
Siç mund ta shihni, ka shumë faktorë.

Ato. një dhe e njëjta garë në një skenar mund të rezultojë të jetë dukshëm më e fortë se ajo vetë në një skenar tjetër.

Prandaj, ata që luajnë Terra seriozisht luajnë në mënyrë rigoroze me rregullin e ankandit për zgjedhjen e garave dhe kthejnë porosinë nga shtesa (për këtë nuk keni nevojë të keni vetë shtesën, mjafton të luani me rregulla të tilla).

Nga rruga, rregulli i ankandit nuk është më pak i rëndësishëm në Klanet e Kaledonisë. Shpesh ka situata kur lojtari i parë merr një klan të tillë, prandaj, për shembull, kur luani me tre ose katër lojtarë, është e dobishme të rikthehen klane të forta duke organizuar një ankand.

Ato. Balancimi i garave nuk bëhet në bazë të ndryshimeve në veçoritë e tyre unike (megjithëse 2 gara iu nënshtruan ndryshimeve nga versioni shtesë), por bazuar në fuqinë e veçorive të tyre në lidhje me një plan urbanistik specifik.
Një vendim shumë kompetent dhe i mençur: së pari, askush tjetër përveç vetes nuk duhet të fajësohet për zgjedhjen e garës së gabuar ose mospërmbushjen sa duhet të tjetrës. Së dyti, bilanci i personalizueshëm i garës është gjithashtu një qasje shumë e zgjuar.
Ekziston një minus: për të balancuar në këtë mënyrë ju duhet përvojë.

Kjo është e gjitha e vërtetë, por ndoshta nuk do ta kuptoj kurrë përfitimin e ankandit fillestar, që supozohet se synon të balancojë garat mes tyre për një parti specifike. Vetë ankandi nuk mund të arrijë asgjë. është ndërtuar tërësisht vetëm mbi faktorin njerëzor. Dikush po bën bllof, dikush po bast rastësisht ose në përgjithësi e fryn garën vetëm për argëtim dhe dikush po përpiqet me zell, me një vështrim serioz, të shtrydhë diçka në maksimum. Dhe më e rëndësishmja, si mund të përcaktoni dhe rregulloni shkallën e ekuilibrit midis racave duke përdorur një ankand? Kush e di grupin optimal të pikave fillestare për magjistarët e kaosit në lidhje, për shembull, me Mermaids? Kush, gjatë një ankandi, mund të kuptojë dhe të kuptojë se sa pikënisje nevojiten për të mos “lirë” mund të gaboj, por sinqerisht nuk e kuptoj kuptimin e gjithë këtyre ankandeve?

Epo, nëse jeni "në dijeni" dhe keni luajtur shumë lojëra, atëherë mund të vlerësoni dobinë e një gare të veçantë bazuar në paraqitjen fillestare të bonuseve dhe gjëra të tjera që ndryshojnë dinamikisht
ky është vetëm një truk për ata që janë plotësisht të prekur
të ulesh në një ankand me "hamendësues" ose tifozë të argëtimit është një ide kaq e mirë, po

personalisht, nuk jam në këtë temë) nuk më pëlqen TM) Unë thjesht njoh disa tifozë terra-mistikë të cilët, bazuar në paraqitjen fillestare, do të shpjegojnë gjerësisht se për kë ia vlen të luash dhe kush jo)
kështu që unë e kam një ide të mirë për kë është ky rregull, por është e qartë se nuk është për mua)

Shembulli 1. Turneu TM me pjesëmarrjen e një autori nga “Zvezda”. U mbajt në të njëjtën plan urbanistik, garat u përcaktuan me short. Duke filluar nga një fazë e caktuar, kur mbetën lojtarë të nivelit të lartë, rezultatet e lojërave përcaktoheshin në fazën e shortit. Nëse më kujtohet mirë, hobbitët bënë gjithçka në atë plan urbanistik.

Shembull 2. Turneu ynë në Yekaterinburg, loja finale me ankand. Garat e forta u kthyen prapa. Pati një luftë kokëfortë, 3 vendet e para përfunduan me një pikë diferencë (i dyti ishte 1 pikë prapa të parit, i treti gjithashtu 1 pikë pas të dytit).

Kujdes, pyetje. Cili opsion është më i mirë: i pari, kur hidhni short për gara dhe mund të shpërndaheni pa luajtur (si në shah, kur lojtarët nuk e mbarojnë lojën, kur gjithçka është e qartë), apo e dyta, me një ankand "të pakuptueshëm"?

Nevojitet ankand tm. Por në të njëjtën kohë, të kuptuarit e këtij fakti më tremb. Luajta vetëm dy ndeshje dhe kuptova se mes garave kishte një humnerë. Nëse shtojmë faktin se mes garave, NË NJË PARAQITJE TË CAKTUAR, ka edhe një humnerë tjetër, atëherë bëhet mjaft e trishtuar. Kjo do të thotë që ju duhet ta kuptoni thellësisht lojën, dhe kjo nuk është për të gjithë. Është si sezonet e draftit. Pa një draft, është një lojë arcade e pabalancuar, por me një draft, është një përpjekje për të luftuar paracaktimin.

Plus, siç thanë ata, efekti i topave të borës. Në raundin e parë nuk mora copën e duhur të dheut dhe për pesë të tjerëve pashë se si luanin të tjerët.

Loja është e mirë, por shumë kërkuese. Shumë kërkuese. Plus, niveli i lojtarëve duhet të jetë i barabartë. Ato. Mund të argëtoheni, por duhet të jeni të përgatitur mirë

Çdo lojë me një nivel vështirësie normale ose më të lartë, me vlerë të mirë përsëritjeje, është shumë kërkuese. Kushdo që ka frikë nga kjo i ka mbetur vetëm një fat: të luajë lojëra për fëmijë.
Lojërat serioze kërkojnë një kuptim të thellë të lojës në vetvete, përvojën me të në mënyrë specifike, dhe një kuptim të përgjithshëm të asaj që mund dhe nuk mund të bëhet në lojëra (për shembull, një kuptim i asaj që është kingmaking).
Jo të gjithë kanë nevojë për lojëra serioze; Dhe jo interesante.
Jo të gjithë kanë nevojë për familje, mbushëse. Ata janë të lehtë për disa për të luajtur. Dhe jo interesante.
Zgjidhni ato që janë interesante si për ju ashtu edhe për miqtë tuaj. Në fund të fundit, gjëja më e rëndësishme është komunikimi. Dhe që ajo të jetë sa më e këndshme dhe e gjatë, të gjithëve duhet t'i pëlqejnë gjithçka.
Falë Zotit, zgjedhja e lojërave është e madhe dhe të gjithë mund të zgjedhin kombinimin e duhur të vështirësisë, mekanikës, vendosjes, etj.
Dhe kjo është e mrekullueshme.
P.S. Niveli aktual i zhvillimit të shahut është i tillë që nëse luan në një nivel të lartë, duhet të njohësh dhe të kesh parasysh një larmi të madhe hapjesh dhe variacionet e tyre. Shumica e njerëzve të thjeshtë nuk kanë nevojë për këtë, dhe askush nuk po thotë se shahu është një lojë e keqe. Vetëm se jo të gjithë kanë nevojë për të në nivelin më të thellë. E njëjta gjë në lojërat e tavolinës. Lojërat me vlerë të lartë përsëritjeje zbulojnë gradualisht thellësi që nuk e dinit se ekzistonin. Për shumë, kjo është ajo që i lejon ata ta shtrojnë atë përsëri dhe përsëri.
Por, si në shah, lojtarët në nivele të ndryshme të të kuptuarit zakonisht nuk kanë interes të luajnë me njëri-tjetrin. Këto janë dy të kundërta të lojërave të tilla. Dhe kjo është në rregull. Ata kanë frikë nga ujqërit - mos shkoni në pyll. Në të njëjtën kohë, nuk është aspak e nevojshme të ngjitesh në pyll. Për disa, mjafton një park pyjor.

1. Janë të ekuilibruar. Çdokush mund të fitojë. Ju duhet të ndërtoni mbi paraqitjen.
Ju duhet të luani me argumentet promovuese për qytetet, bonuset e rrumbullakëta... Dhe një ankand. Me akull dhe gara vullkanike nga dopa, si rregull, është më e vështirë. Kjo është arsyeja pse është më interesante.
2. Nuk kishte asnjë synim për ta kombinuar atë me 1 shtesë. Ky do të jetë TM 2.0, një rilindje e lojës me mekanikë të rinj në të njëjtin mjedis pas disa kohësh. Janë shpallur vetitë e racave (kështjellat, për shembull) që ndryshojnë gjatë lojës. Publikimi i shpallur këtë vit. Ne jemi duke pritur, shpresoj që ata të arrijnë në Essen me kohë.
3. Në Gaia, me garat, situata është saktësisht e njëjtë me zgjedhjen e racave: në disa skenarë disa janë më të fortë, në të tjerë - të tjerë. Gjëja më e rëndësishme është të zgjidhni garën e duhur në fillim të lojës. Kjo kërkon edhe përvojë.

1. Në çfarë skenari, le të themi, fakirët mund t'i mposhtin të errëtit edhe me qytete fakire bonus? Nëse errësirat janë shtyrë nga një ankand në -20 pikë? Dhe nëse janë të ngarë, a mund t'i thani rremat?

2. Po, ne shikuam se sa mrekullisht përshtateshin racat e vjetra me "Akull dhe zjarr" dhe vendosëm se ishte më mirë t'i digjnim ato.

3. Le të themi vetëm se në Gaia ato janë më pak të çekuilibruara, nuk ka gjë të tillë si Ice Maidens që voziston dy shenja bekimi dhe Inxhinierët thjesht ndërtojnë ura.

1. Me mënyrën se si fitova me ta në finale në turneun në Yekaterinburg.
2. Di komentet
3. Kur shënoni 200+ pikë në Gaia, mendimet rreth çekuilibrit racor mund të lindin edhe më shumë. Ndoshta nuk është thjesht një çekuilibër, por diçka tjetër?

https://terra.snellman.net/game/FourteenFactionsSeries01Game01

Epërsia e fakirëve ndaj të errëtave është një ngjarje plotësisht e realizueshme.

Në Terra ju vetëm duhet ta njihni shumë mirë lojën dhe për këtë ju duhet të operoni me shumë të dhëna hyrëse.

Por duke gjykuar nga toni juaj dhe toni i Mae, të gjitha këto janë fjalë boshe.
Është e pamundur t'i japësh fakte një personi që nuk është i gatshëm t'i pranojë ato.

> 70-80% e suksesit të të luajturit në terren varet nga sa efektivisht gërmoni në tabletin tuaj.

Sot mendova se në thelb po "gërmoja" në tabletat e kundërshtarëve të mi në lojë për të vlerësuar përparësitë dhe lëvizjet e tyre të mundshme në raundin aktual, në mënyrë që të vlerësoja rrezikun e paraqitur prej tyre në luftën për bonuset që më duhen, veprimet e forcës dhe avancimi përgjatë binarëve. Për shembull, a ka ky lojtar mjaftueshëm punëtorë dhe para për të ndërtuar një kështjellë/strehë dhe për të mbledhur bonusin e rrumbullakët "4 VP për K/D"? A do të shpenzojë ai prift rival në një pistë apo për të përmirësuar navigimin dhe për të kapur atë zonë që më intereson? etj. Dhe nuk kam nevojë të shikoj vazhdimisht tabletin tim - i di përafërsisht të ardhurat, i kam mësuar tashmë aftësitë e garës.

Jo ne te vertete. Më saktë, aspak kështu. Nuk bëhet fjalë për rubin dhe smerald në këtë lojë. Dhe taktikat në të janë:
- mund të blini karta bazuar në grupet e kërkuara të fisnikëve në mënyrë që të merrni 4+3 pikë në kthesën e fundit.
- ju mund të luani duke shënuar përgjithësisht te fisnikët.
- mund të blini kartat më të lira dhe më pas të merrni ato të shtrenjta pa shpenzuar fare gurë për to.
- mund të blini saktësisht 3 letra me vlerë 5 pikë për lojë, kjo është taktika më e shpejtë nëse faqosja e lejon.
- mund të merrni vetëm letra që japin pikët maksimale në rreshtin e tyre (1 pikë në 1, 3 pikë në 2 dhe 5 në 3), është optimale për sa i përket shpejtësisë, por është e lehtë për t'u prerë.
- mund të merrni letra që kërkojnë një minimum gurësh (për shembull, ka dy letra me vlerë 3 pikë, njëra kushton 6 gurë, tjetra 8), kjo metodë ju lejon të blini karta më shpejt.
- ju mund të mbani gurë që lojtarët e tjerë kanë nevojë për të blerë letrat e tyre.
- ju mund të merrni gurët që kanë mbetur më pak, sepse ato janë më të nevojshme për rivalët.

Nëse i kombinoni këto taktika dhe i përzieni, ndërveprimi dhe riluajtja do të jenë shumë më të mëdha sesa në terren. A është normale për një mbushës primitiv?

Kjo është shumë, nuk ka një shumëllojshmëri të tillë. Si rregull, të gjithë vlerësojnë paraqitjen fillestare dhe planifikojnë një version të lojës, dhe nëse diçka shkon keq, ata përdorin një rezervë. Për më tepër, dikush do të dëshirojë të përdorë edhe taktikat tuaja, do t'ju presë, etj. Kam luajtur shumë lojëra, në prani të taktikave të listuara më sipër - zakonisht një (dy) janë fitimprurëse, të cilat shpejt bëhen të mërzitshme.

Ndoshta ata luajtën me të gabuarat?) Mos harroni se, si rregull, jo vetëm 2 taktika kombinohen "për të fituar", por të paktën një përdoret gjithashtu për të "ngatërruar kundërshtarin". Gjatë një loje ka 1-2 taktika, maksimumi 3-4 ndoshta, jo më shumë, kështu është. Por lojërat janë gjithashtu të shpejta. Për një kohë të tillë për një lojë, kjo është normale. Një lojë tjetër ka taktika të ndryshme. Është perfekt për mbushës.

Kjo është ajo që dua të them, se pa marrë parasysh sa shumë opsione ka për të ecur drejt fitores në Splendora, gjithçka varet nga gjetja e një gjëje. Kjo është ajo që bëhet e mërzitshme. Nuk është aq e rëndësishme për mua nëse bëhem fisnik apo kursej për letra të shtrenjta - kjo është një masë e nevojshme për shkak të ndikimit të kundërshtarëve të mi dhe paraqitjes në tryezë. Nëse letrat në rreshtin e tretë dolën për gurë blu dhe të kuq, dhe të gjitha letrat me këta gurë më hiqen para hundës, kjo taktikë e blerjes së 3 letrave për 5 nuk do të jetë e rëndësishme për mua, pa marrë parasysh sa do të doja të hyja në të.
Nëse krahasoni me numrin e taktikave, atëherë nuk duhet të shkruani për mbushësin. Shumë nuanca nuk merren parasysh në një krahasim të tillë. Po, rezultati që synon TM është gjithashtu i njëjtë, por pyetja është se si të arrihet, dhe ka më shumë prej tyre.

>Kjo është një masë e nevojshme për shkak të ndikimit të rivalëve

Uau! Më në fund! Dhe për këtë po flas. Ka shumë më tepër konflikt dhe ndërveprim në këtë mbushës sesa në strategjinë vëllimore Terra Mystic. Gjithçka që bëni në Splender lidhet drejtpërdrejt me çdo lëvizje të kundërshtarit tuaj. Në Terra, pavarësisht nga bollëku i mundësive, gjithçka është e lidhur kryesisht me tabletin e lojtarit. Ka shumë më pak ndërveprim mes lojtarëve.

Ndodh shpesh që në ndeshjet e Euros ka më pak ndërveprim sesa në filler. Kjo është vetëm për faktin se në mbushës ka shumë më pak veprime që mund të kryeni, më pak ndryshime dhe vendime të mëvonshme. Pyetja këtu nuk ka të bëjë me TM, por me kategorinë e lojërave të cilës i përket. Nëse ju pëlqejnë mbushësit me ndërveprim të mirë, kjo është një gjë, strategjitë euro për të menduar janë një tjetër.

Më pëlqen Brass Lancashire. euro. Mendoni për këtë. Me ndërveprim shumë më të lartë midis lojtarëve sesa në Terra.
Drapër. Harta, tableta, përmirësime, ndërtesa, burime, monedha. Një strategji për të menduar. Ka shumë më tepër ndërveprim sesa në Terra.
Santiago de Kuba. Ka më shumë ndërveprim sesa në Terra.
Tzolkin. Ka më shumë ndërveprim sesa në Terra.
Në secilën prej këtyre lojërave, ÇDO lëvizje nga çdo lojtar mund të ndikojë SHUMËSË tek të tjerët. Dhe ju duhet të përshtateni me çdo lëvizje. Në Terra, ju mund të bëni lëvizje që nuk prekin të tjerët. Ose ndikojnë, por jo aq sa në të lartpërmendurat.

Drapëri karakterizohet nga lufta dhe ndërveprimi i drejtpërdrejtë. Sipas mekanikës, nuk mund të ketë më pak ndërveprim. Terra nuk mund të bëjë asgjë kundër sulmeve të drejtpërdrejta, të cilat janë ndërveprim dhe konflikt i pastër.

Dhe në lidhje me Brass. Epo le të shohim. Në të dyja lojërat ka para dhe fiton ai që merr më shumë VP. Ekziston një fushë ku lojtarët vendosin ndërtesa nga tabletat e tyre personale. Shtëpitë janë ndërtuar për burime dhe para. Dhe ata fitojnë nga shtëpitë që ndërtojnë. Deri tani nuk ka asnjë ndryshim. Mos u mashtroni nga mbështjellësi, këto janë të njëjtat lloj lojërash.

Terra ka po aq ndërveprim, nëse jo më shumë, si në lojërat e tjera të zhanrit - Lorenzo, Marco Polo, Hotel Austria, lojërat Rosenberg, VZP. Theroux dallon midis të tjerash lojën e shahut dhe mungesën e plotë të rastësisë - nuk ka informacion të fshehur, nuk ka zare, në përputhje me rrethanat - fiton kushdo që i llogarit më mirë të gjitha opsionet. Kjo i vë shumë stres trurit duke marrë parasysh numrin e opsioneve të mundshme. Duke gërmuar në tabletin tuaj - po, mund ta mësoni atë në tre lojëra për secilin fraksion. Por të gjitha rrushi i thatë dhe ndërveprimi janë në veprime të disponueshme për të gjithë. Kur luaj Terra, mendoj për tabletin 20% - askush nuk do të më shqetësojë atje. Por në fushë, veprimet për pushtet, rendin e kthesave, shenjat dhe bekimet e bonusit, kultet dhe qytetet, ka një luftë. Çfarë duhet të marrësh veten dhe çfarë të lejosh kundërshtarin të marrë? Ju thatë saktë se 70% e lojës është në tablet - ose më mirë, 70% e pikëve tuaja të fitores janë në tablet, dhe ju do të ndani 30% të pikëve të mbetura midis të gjithëve - dhe kushdo që luan saktë jashtë tabletit do të rrëmbejë një copë më e madhe.

Dhe, duke qenë se Terra është një lojë e vjetër - nuk fal gabime - çdo humbje e ritmit (zakonisht e palidhur në asnjë mënyrë me tabletin) sjell humbjen e pikëve të fitores në fund, aq më shumë raunde mbeten. Kjo është për shkak se nuk ka zgjidhje në të, nëse dikush merr diçka, atëherë është përgjithmonë ose deri në fund të raundit, nëse ngatërrohen, nuk do të dalin. Dhe në bordin e pothuajse çdo fraksioni ka zakonisht dy mënyra për ta luajtur atë - në të djathtë në shenjat e bekimit ose deri në pronën e fraksionit. Kjo shpesh ndryshon të gjithë strategjinë dhe shton shumëllojshmëri → riluajtje.

Faleminderit për përgjigjen. Në fakt, pyetjes sime për këtë rast iu përgjigjët vetëm ju dhe Cyril2012.

Në pjesën tjetër të përgjigjeve pashë "Unë mendoj kështu sepse mendoj kështu", "kjo lojë është e lezetshme sepse më pëlqen" dhe "kjo lojë është një kryevepër, nuk dua të di asgjë tjetër". Unë u argëtova veçanërisht kur ata thanë se në Terra, kontrolli i zonës ka më shumë rëndësi sesa në IP. Në IP, kontrolli i territoreve jep menjëherë 100% fitore, por në Terra jep ose privon n pikë që mund të ndikojnë në fitore. Ndikoni, dhe mos jepni 100% fitore. Mekanika e Terra, në parim, nuk mund të sigurojë një kontroll të tillë të varur në mënyrë kritike të zonës si IP. Është vetëm një pëllëmbë e fytyrës.

Unë kisha tashmë një rast të ngjashëm kur një djalë, me shkumë nga goja, argumentoi se Hive është një lojë aq e thellë sa shahu dhe nuk donte të dëgjonte asgjë tjetër. Ju thashë se kjo është një lojë me tavan të ulët, d.m.th. riluajtshmëria, ka vetëm 2 strategji fituese (kjo ishte përpara lëshimit të shtesës së fundit zyrtare, e cila ndryshoi situatën). Dhe pastaj ky djalë humbi 10 ndeshje radhazi me mua. Që do të thotë se unë e kuptoja lojën dhe situatën me të më mirë se ai.

Nuk do ta krahasoja patjetër lojën me shahun, sepse... Qëllimi specifik në shah është vrasja e mbretit. Lojërat me një qëllim specifik luhen ndryshe. Këto nuk janë as strategji, por taktika. Përkundrazi, Terra mund të krahasohet me Go - një lojë me informacion të hapur dhe pikë. Për të fituar mjafton të marrësh të paktën 1 pikë më shumë.

Aty ku filloi sondazhi ishte një çështje e riluajtshmërisë dhe ndërveprimit. Pasi kam studiuar të gjitha komentet, reagimet dhe përvojën time, arrij në përfundimin e mëposhtëm:
Fitorja varet kryesisht nga sa mirë e përdorni tabletin tuaj. Nëse është e keqe, atëherë asgjë tjetër nuk ka rëndësi, ju jeni të dehur. Nëse të gjithë lojtarët janë njëlloj të aftë me tabletat e tyre, atëherë 30% e ndërveprimit në lojë është mbret. Dhe për arsye të mirë, loja sillet rreth këtyre 30%. Mendova se kjo nuk mjaftonte. Por! Duke marrë parasysh që kjo është një lojë me informacion plotësisht të hapur dhe një goditje e drejtuar mirë mund të llogaritet që në fillim të lojës, ky është një plus i qartë për lojën. Unë do të thoja kulmin. Nga ana tjetër, kjo ndodh në një shkallë ose në një tjetër në çdo lojë të mirë. Por në shumë lojëra të tjera moderne shtohen disa letra, dhe kjo + teoria e pritjeve dhe probabilitetit.
Rregullsia varet nga ky ndërveprim 30% + shtesa.
Në përgjithësi, kjo është një lojë e mirë e llogaritjes së gabuar. Dhe le të vendosë të gjithë vetë nëse kanë riluajtje të mjaftueshme apo jo.

I rimendova lojërat Terra që kisha. Kishte një avantazh të qartë të atyre që e njihnin mirë tabletin e tyre dhe luanin në nivel dhe atyre që e panë tabletin për herë të parë dhe nuk identifikonin të mirat dhe të këqijat e tyre. Ato. ndeshjet mbaruan, mund të thuhet, edhe në fillim. Prandaj, gjërat thjesht nuk arritën këto 30%. Ka kuptim për mua të përmirësoj disa lojtarë në Terra dhe, kur të gjithë përdorin tabletin e tyre në mënyrë të përsosur, të organizojmë një betejë të vërtetë.

Unë u përpoqa të vlerësoja objektivisht mekanikën. Tani subjekti im personal.
Shumë kohë më parë, para daljes së Terra, vendosa vetë që të luaja lojëra tavoline për të bashkëvepruar sa më shumë me njerëzit e tjerë të gjallë. Pashë që dikush po luante vetëm tavolinë Fallout, por unë kam kompjuter Fallout për këtë. Dhe unë luaj lojëra në tavolinë në mënyrë që të ndërveproj sa më shumë që të jetë e mundur me lojtarët e tjerë. Në të njëjtën kohë, e kuptoj që shumë (edhe unë) ndonjëherë luaj vetëm, por kjo për të studiuar mekanikën, për të fituar përvojë/kuptim dhe për t'u hakmarrë ndaj kundërshtarit në ndeshjen e ardhshme. Është si të shkosh në palestër para një lufte në ring.
Për këtë arsye, Terra thjesht nuk është loja ime. Mund të luaj herë pas here dhe të shijoj procesin, por nuk është diçka që do ta luaj rregullisht. Preferoj lojërat ku nuk ka më pak thellësi llogaritjeje, punë truri, por në të njëjtën kohë ka më shumë ndërveprim. Në të njëjtin Chess, Go, Rising Sun, ka një konflikt të ashpër që në lëvizjet e para, ju mund të privoni kundërshtarin tuaj nga ajo që ai ka tashmë. Në Forbidden Stars, ndërveprimi indirekt fillon gjatë konfigurimit të lojës. Po, në Terra ka edhe ndërveprim indirekt që në fillim. Direkt është kur i privoni lojtarit atë që ai tashmë ka, indirekt është kur e privoni atë nga ajo që mund të marrë. Terra është një lojë për ndërveprim indirekt. Po, mund të ngjallë emocione lëvizëse dhe të jetë vendimtar në një lojë. Por personalisht, më pëlqejnë lojërat me ndërveprim të drejtpërdrejtë ose kërcënimin e ndërveprimit të drejtpërdrejtë.

Faleminderit të gjithëve që morën pjesë në bisedën e shenjtë.

1. Luaj me pesë lojtarë - do të ketë konflikt. Strategjitë do të prishen. Kur luani me një ekip më të madh, duhet të largoheni prej tyre, në momentin e duhur duke u shpërqendruar nga situata kritike për partinë tuaj. Ekziston gjithashtu një konflikt në faktin se lojtarët do të heqin më shpesh veprimet që ju nevojiten, në minimum, dhe do t'ju bllokojnë plotësisht nëse luani verbërisht strategjinë e garës tuaj, në maksimum. Ka pasur edhe lojëra të tilla. Arti është të thyeni strategjinë e kundërshtarit tuaj duke parë pengesën e tij pa e thyer tuajën. Nga ana tjetër, përkundrazi, mos lejoni që tuajat të prishen, në mënyrë që agresori të harxhojë shumë burime pa arritur sukses dhe të largohet nga lufta.
2. Luaj 100 lojëra, duke luajtur gara të ndryshme, përfshirë. nga shtesa.
3. Luaj me ankandin sipas rregullave për zgjedhjen e një gare nga shtesa, në 3 fusha të ndryshme. Duke ditur strategjitë e përafërta të të gjitha garave, do të shihni se cilat nga garat që doli në një lojë të caktuar marrin bonuse raundi dhe favorizojnë bonusin e dytë kryesor në këtë plan urbanistik të veçantë. Ju do të dini se sa (deri në 40 VP) cilat gara duhet të ulen në fillim në krahasim me ato më të dobëta.
4. Në njëfarë mënyre nuk mund ta bëj veten të krahasoj Terra me Carcassonne. Megjithatë, ata janë në kategori peshash krejtësisht të ndryshme. Është njësoj si të vësh në ring një boksier me peshë fluturuese dhe, megjithëse jo një peshë të rëndë, por një peshë të rëndë.

Unë nuk po krahasoj mekanikën e lojës, por riluajtjen dhe konfliktin që ofrojnë të njëjtat mekanikë. Kjo është mjaft e mundur të bëhet. Si të krahasoni fuqinë grushtuese të një boksieri dhe një peshë të rëndë.

Unë nuk kam luajtur me shtesën. Kam luajtur në bazë me numrin maksimal të lojtarëve.

Nga ju lindi ideja që dikush duhet t'ju tregojë dhe t'ju paraqesë diçka që nuk e keni parë?
Kjo është marrëzi. Sigurisht që nuk ju pëlqeu loja.

E njëjta budallallëk si të jesh pronar i ndonjë gjermani të shtrenjtë, të vish në një klub të adhuruesve të makinave koreane dhe t'u kërkosh atyre të të vërtetojnë se ata ngasin diçka që ia vlen.

Është thjesht e kotë, nuk do ta luani gjithsesi, pavarësisht se kush ju përgjigjet dhe sa dhe çfarë.

Ju sapo krijuat një mal me përmbytje.

Po dhe ndoshta >

Kuptimi i "më tregoni" tuaj nëse tashmë i keni përshkruar dhe vendosur të gjitha nuancat dhe përshtypjet për veten tuaj?

Duket sikur sapo keni ardhur për të parë fjalët që loja është e mbytur. Ju jeni duke bërë marrëzi, në përgjithësi.

Muhabet absolutisht bosh, kokëfortë dhe kot në këtë rast.

Askush nuk i detyrohet askujt. E pyeta kush do që të përgjigjet. Dobia e komentit tuaj është e diskutueshme.

Dhe keni gabuar. Loja më përshtatet mirë, thjesht ngre disa pyetje.

Fillimisht kisha një pyetje dhe përmes diskutimeve mora një përgjigje. Kjo është arsyeja pse nevojiten diskutime. Ky diskutim është i dobishëm për mua. Ndoshta edhe për ata që janë të interesuar për pyetje të ngjashme.

> Dhe ndoshta > 30,000 njerëz në mbarë botën (kjo është vetëm nga ata që janë regjistruar në faqet e desktopit) janë thjesht budallenj dhe të verbër.

E sqaruar. Po, siç e kuptoj unë, gjithçka është pikërisht kështu: ju mund të shtoni në navigacion dhe po - për ndërtim, përfshirë. qytetet. Pllakat e lumit nuk llogariten gjithmonë; Në fund të fundit, në thelb, kjo është e ngjashme me thjesht të kesh një urë. Kini parasysh që sirenat kanë gjithmonë një urë.

Aftësia:
Ju mund të kaloni një hapësirë ​​lumi kur themeloni një qytet. (Ti
vendosni nëse dhe kur dëshironi ta përdorni këtë aftësi. Kur themeloni një qytet në
në këtë mënyrë, vendosni pllakën e qytetit në hapësirën e anashkaluar të lumit. Sigurisht, ju
mund të ndërtojë ura si zakonisht.)

Nën përshtypjen e "djaloshit burimor" në tabletët e Project Guy, ai "mblodhi në mënyrë të ngathët" diçka të ngjashme për TM. Skedari jpg i shtuar në "skedarët dhe lidhjet", një foto e "zanatit" të përfunduar mund të shihet në "foto dhe video" Në parim, ky "burim" mund të përdoret në çdo lojë ku ka një rotacion të vazhdueshëm të burimeve. nuk ka nevojë të marrësh/dorëzosh “malet” “gjëra të vogla)

Kohët e fundit kam luajtur një sërë lojërash të ndryshme Euro, ndër të cilat ishte një e re, kështu që sot do të tregojmë një histori për të si një nga më të paharrueshmet.

Ky tavolinë është tashmë një vit i vjetër, por për disa popuj të globit (dhe dua të them jo vetëm Nënë Rusi, por edhe vende të tjera, jo më pak, siç thonë ata, progresive, për shembull, SHBA), kutitë me të arritën vetëm mesi ose fundi 2013 përfundoi shumë kohë më parë, kështu që është gjëja më e fundit për adhuruesit e bordit.

Mësova për këtë lojë tavoline pak para Essen 2012, kur kishte pak informacion, vetëm ato që dhanë autorët dhe testuesit. Pastaj Terra Mistyca më tërhoqi me dizajnin e tij dhe të gjitha llojet e mundësive për të marrë pikë fitoreje në këtë mënyrë, në sferën e kultit - në përgjithësi, gjithçka që autorët lavdëronin dhe që blerësi duhej të gëlltiste si karrem. Përmbajtja e pasur e kutisë është në traditat më të mira të lojërave "të mëdha" - përveç përbërësve të tjerë të kartonit, më shumë se 350 pjesë druri! Kjo është vërtet mbresëlënëse, veçanërisht duke marrë parasysh që disa nga këto copa druri janë vërtet të mëdha në krahasim me atë që jemi mësuar të shohim normalisht, dhe menjëherë ju po e mbytni atë zhabë, jo ju. Unë jam shumë i kënaqur me këto tulla:

Komponentët prej druri të Terra Mystica në sfondin e një karte standarde ~ 9x6 cm.

Përveç pemës, gjithçka tjetër është po aq e këndshme për t'u parë - një skemë e ftohtë ngjyrash, një hartë e madhe e zonës, vdes nga populli i përrallave (por kjo, në parim, është çështje shije). Unë njoh disa që nuk e pëlqejnë këtë dizajn, por... Shikoni vetë, në përgjithësi, dhe do të kuptoni se cilës kategori njerëzish t'i bashkoheni. Edhe pse gjithçka është e qartë këtu :)

Tokat magjike nga pamja e një zogu. Kjo është një kënaqësi për sytë, si mund të mos bini në dashuri me të?

Në përgjithësi, kisha një dëshirë të madhe për të luajtur këtë mrekulli, pasi lojërat komplekse evropiane janë diçka që më tërheq, por e gjithë kjo "ndërto një kështjellë mesjetare", "mbill një kopsht perimesh", "tani ndërto një kështjellë tjetër në kopsht" Thjesht i vendos dhëmbët e mi në buzë, por ata janë thjesht të tërbuar.

Unë me të vërtetë kam dashur gjithmonë të luaj një lojë të vërtetë "hardcore" në Euro për "kukudhët dhe xhuxhët", dhe më në fund ndodhi. Jens Drögemüller dhe Helge Ostertag e realizuan këtë dëshirë dhe bënë një lojë me një temë që nuk është më e zakonshme për Eurogames. Kështu që i njëjti përfundoi në duart e mia TerraMystica dhe, për rrjedhojë, të dhënat më të sakta dhe të verifikuara: kutia me lojën dhe përvoja e tashmë një mori lojërash. E kam luajtur, e kam prekur, më ka pëlqyer (kam luajtur tetë ndeshje vetëm fundjavën e kaluar).

TerraMystica– para së gjithash, një përfaqësues i zhanrit euro. Më të pastra dhe jo të turbullta nga këto kube dhe karta veprimi tuajat. Vetëm një llogaritje e gabuar e rëndë, vetëm e fortë. Loja shpërtheu shpejt në BGG Top dhe zuri me vendosmëri pozicionin e saj atje: tani në renditjen e përgjithshme të lojërave të tavolinës TerraMysticaështë në vendin e gjashtë, në Top Strategy Games - në të tretin (vlerësimi 8.27)! Një pjesëmarrës i denjë në garë së bashku me një titan të tillë si Agricola, dhe madje e ka tejkaluar tashmë në këtë vlerësim, por tani për tani ne e lejojmë faktin që është një lojë e re, ka më pak vota sesa nevojiten për një kampion adekuat. , për të fshirë lloj-lloj qesharake dhe dhjetëra . Pra, gjithçka mund të ndryshojë ende në një drejtim ose në tjetrin, por vetëm kaq Terra Mystica Unë kam qenë në gjendje të zvarritem aq lart, kjo thotë diçka.

Komponentët e freskët sapo janë zbërthyer. Pjesa më e madhe në fund të fotografisë është një çantë e fortë zinxhir me të gjitha 350+ copat e drurit.

Gjëja më e gëzueshme për mua, si një person që e ndoqa lojën me magjepsje edhe para se të dilte në treg, është se doli shumë e mirë. Nuk e di se çfarë e dallon një euro të mirë nga një e keqe, por ky ndryshim ekziston padyshim dhe zbulohet përmes emocioneve dhe kënaqësive të marra në procesin e lojës me një ose një kuti tjetër. Duket se ju fitoni dhe fitoni pikë, qoftë në këtë lojë apo atë lojë - por jo. Këtu është thjesht bukur të ndërtosh shtëpi me njerëzit e tu, të kalosh lumenjtë dhe të popullosh gjithnjë e më shumë hapësirë ​​në botën e përrallave. Është e qartë se, siç e dinë të gjithë, "nuk ka atmosferë në euro", dhe kjo është pjesërisht e vërtetë, por stilistët dhe dekoruesit TerraMystica u përpoq të bënte gjithçka që ishte e mundur për ta bërë lojtarin të ndihej më rehat në botën e thatë të numrave dhe llogaritjeve. Madje, siç është zakon në Ameritrash, ata u përpoqën të bënin një lloj historie - në inserte, ndërsa lexojmë rregullat, do të gjejmë një përshkrim të vogël të secilit prej katërmbëdhjetë kombeve.

Por gjithsesi, për të mos hedhur mbi ju emocione të pastrukturuara, unë do të eci përgjatë rrugës së rrahur - do t'ju tregoj për gjithçka në rregull dhe do t'i përhap të njëjtat emocione në mënyrë të barabartë në të gjithë tekstin.

Hapja e kutisë Terra Mystica

Stili: Euro
Viti i prodhimit: 2012
Botuesi: Z-Man Games
Autorë: Jens Drögemüller dhe Helge Ostertag

Për krahasim, pranë Terra Mystica ka kuti Kingdom Builder (katror standard) dhe një të vogël.

Kutia e lojës në shqyrtim është më e gjatë dhe më e ngushtë se ajo katrore standarde, por pothuajse një herë e gjysmë më e trashë (9.3 cm kundrejt 6.3 cm). Por gjëja më e rëndësishme është se ajo është shumë, shumë e rëndë për shkak të përmbajtjes së saj: shumë dru dhe shumë karton vdesin gjithashtu. Nuk ka futje brenda, të gjithë përbërësit thjesht hidhen në një grumbull, prodhuesi sugjeron të mbushni gjithçka në çantat që vijnë me kompletin. Këto janë çanta të forta, të mëdha, të dendura me zinxhir dhe një çantë tjetër e rëndë me zinxhir për të vendosur të gjitha të voglat me përbërës në të :) Monedhat e kartonit dhe tokenat e tjera duhej të shtrydheshin së pari - ato shtrydheshin, meqë ra fjala, shumë mirë, veçanërisht në sfondin e një loje tjetër famëkeqe për të cilën mendoj se do të shkruaj gjithashtu një përmbledhje.

Kjo bukuroshe do të na presë brenda kutisë pas gjithë shtrydhjes dhe paketimit.

Si mund të mos jetë kjo e këndshme për syrin? Ju lutem ma shpjegoni ata që nuk e pëlqejnë dizajnin. A është vërtet më mirë të kesh një palë tokena kartoni dhe një fushë katrore me pesë drejtkëndësha për këto argumente? Dikush mund të thotë: "Gjëja kryesore nuk është guaska, por përmbajtja", por edhe këtu do të kishte një gabim, pasi Terra Mystica dhe kjo është plotësisht në rregull. Në përgjithësi, mendoj se janë dhjetë nga dhjetë. Mirë, me një zbritje, "Unë e urrej fantazinë" - 9.5 nga 10.

Fusha e lojës në të cilën do të zhvillohet veprimi kryesor - ndërtimi i vendbanimeve.


Rruga e kulteve: zjarri, uji, toka dhe ajri. “Magjistarët” më të fuqishëm do të marrin më shumë pikë në fund të lojës.


Tableta kartoni të shtatë nga katërmbëdhjetë fraksionet e disponueshme në lojë.

Këto janë racat që banojnë në këtë botë. Ka vetëm shtatë pllaka fraksioni, por ka katërmbëdhjetë popuj, pasi në anën e pasme të secilës prej shtatë pllakave në foto ka një fraksion tjetër. Do të shpjegoj kuptimin e kësaj më vonë, por kjo nuk është kursim, pasi mund t'i duket dikujt që nuk është i njohur me mekanikën e lojës, por një veçori Terra Mystica.

Mali i komponentëve prej druri. Më shumë se 350 copë. Ka më shumë për të ardhur në këtë foto :)
Unë dua të gërmoj një grumbull të tillë me dy pëllëmbë dhe ta derdh në dysheme, pastaj ta gërmoj përsëri dhe ...


Monedha. Jo flori =(
Por kartoni është i mrekullueshëm.


Shenjat e bekimit të katër elementëve.


Le ta quajmë thjesht siç është - Bollëk.

Uau, kjo është ajo që ra në sy të një blerësi të mundshëm Terra Mystica në 2012 dhe ende e bën atë të lumtur. Komponentët duken shumë të shijshëm: ngjyrat e hekseve dhe të banesave/kështjellave të vendosura në hartë u krijuan për të joshur lojtarin në botën e lojës me pasurinë e tyre. Po, kjo është një çështje shije dhe njëanshmërie në një farë mënyre, dhe, siç e përmenda më lart, disa njerëzve nuk e pëlqejnë këtë dizajn, por meqenëse po shkruaj komentin, më takon mua të vendos nëse dizajni është i mirë. apo jo 😀 Mendoj se nuk eshte e veshtire te formosh mendimin tend personal, mjafton te shikosh fotot me siper ne tekst.

Për komponentët TerraMysticaËshtë bukur të shohësh, ato duken edhe më bukur kur shpalosen, gjë që konfirmohet nga një mori fotosh. Cilësia është gjithashtu e shkëlqyeshme, i gjithë kartoni është i trashë, copat e drurit, siç thashë tashmë, janë të rënda, prerja është e shkëlqyeshme. Nga rruga, ajo që vazhdimisht më kënaq / surprizon kur përgatitem për të luajtur këtë lojë është cilësia e kutisë - është disi e lëmuar dhe e butë në prekje, as nuk e di se çfarë lloj kartoni është. Kush e di, më tregoni, ndoshta ka diçka të ngjashme diku tjetër - do ta blej dhe do ta provoj 😀

Dhe e gjithë kjo është paksa e ngjashme me Ameritrash me 14 garat e tij të disponueshme. O_o une si fanse bera menjehere nje analogji. Autorët u përpoqën të krijonin një ndjenjë të ngjashme për lojtarin për ta kthyer vetëm një euro në diçka më tërheqëse jo vetëm vizualisht, por edhe mekanikisht. Edhe pse kjo tashmë po bëhet një trend apo diçka, pasi është gjithmonë më interesante të luash për skuadra që janë të paktën paksa të ndryshme në aftësi. Për të qenë i sinqertë, më tërhoqi pjesërisht kjo shumëllojshmëri e përrallave të shfaqura. Sigurisht, nuk e prisja që në Eurogame të kishte ndonjë ndryshim rrënjësor midis garave me hark dhe se ishin "thjesht fotografi të ndryshme", por, siç doli, nuk kisha plotësisht të drejtë.

Pra, për dizajnin dhe dizajnin, unë do t'i jap kësaj kuti një plus të madh, me të vërtetë, vetëm përmbajtja ia vlen, kështu që shumë komponentë nuk janë vendosur askund për një kohë të gjatë, madje edhe në Amerikë. As mos u shqetësoni për Kickstarter me miqtë e tij, po flas për lojëra në tavolinë, dhe jo për grupe ushtarësh. Dhe po të kihet parasysh se edhe në këtë shumë të lavdëruar ka shumë kuti me përbërje më të varfër...

Si të luani Terra Mystica

Rregullat nuk janë të vështira për t'u kuptuar, ato janë shkruar thjesht, Eurogame, është Eurogame, por këtu kemi gjithçka me nuanca interesante, siç i ka hije një loje të mirë. Lojtarët marrin me radhë: kryejnë një veprim, ia kalojnë një tjetri dhe kështu me radhë në një rreth derisa të gjithë të kalojnë, pas së cilës fillon një raund i ri, prej të cilit janë vetëm gjashtë në lojë. Ekziston një kujtesë shumë e përshtatshme që na ndihmon të kuptojmë se çfarë mund të bëjmë dhe nëse është koha të heqim dorë. Siç duket qartë nga fotografia më poshtë, janë vetëm 8 veprime (njëra prej të cilave është "kalimi"), në fakt, ne zgjedhim atë që do të bëjmë dhe kalojmë lëvizjen tek tjetra. Procesi rezulton të jetë mjaft i shpejtë. Sidoqoftë, në fillim, ndërsa lojtarët ende nuk e kuptojnë se çfarë po ndodh këtu, ka raste kur gjërat bëhen të mërzitshme, pasi ka shumë mundësi, dhe ju duhet të kuptoni se si dhe pse funksionon gjithçka.

Memo për pesë lojtarë (numri maksimal i pjesëmarrësve në parti).

Unë do t'ju tregoj për vetë veprimet, por tani le të shohim burimet kryesore, shpenzimet e të cilave për gjithçka, do të marrim pikë. Ky është ari dhe punëtorët. Punëtorët + ar në përmasa të ndryshme = ndonjë ndërtesë e re në fushën e lojës ose përmirësim në aftësitë e lundrimit/terraformimit. Ndërtesat prodhojnë edhe më shumë burime (jo vetëm dy të mësipërmet) ose ofrojnë disa aftësi.

Këto kube janë të punës. Të bardhët, në një tokë magjike, e dinë se është e papërshtatshme të zihen kube të tilla, si te plaka provokuese.

Nxjerrja dhe ndërtimi i burimeve

Burimet merren në një mënyrë shumë të lezetshme: në fillim të lojës, të gjithë lojtarët marrin patate të skuqura me ngjyrën e tyre dhe i vendosin në hapësirat e caktuara në tabelën e tyre të lojës. Në fillim të raundit, shikojmë tabletën e racës sonë dhe numërojmë të gjitha ikonat e hapura me një pëllëmbë të hapur (që do të thotë të ardhura), sa ikona janë të hapura, marrim punëtorë / ari / priftërinj / energji magjike. Kjo do të thotë, sa më shumë ndërtesa përkatëse të ndërtojmë - i heqim nga tableti ynë dhe i vendosim në fushën e lojës, duke hapur ikonat nën to, aq më shumë burime do të marrim në fillim të raundit, pasi do të ketë më shumë pëllëmbë të hapura. (nuk errësohet nga një copë druri) në tabletë. Banesat (shtëpitë e vogla) na japin punëtorë, shtëpitë tregtare (shtëpitë me dy nivele) na japin ar dhe energji magjike, tempujt na japin priftërinj, etj.

Është gjithashtu interesante dhe e pazakontë që banesat e para janë ndërtuar thjesht në një truall bosh, por të gjitha ndërtesat e mëvonshme janë marrë nga ndërtesat e mëparshme të ndërtuara. Kështu, shtëpitë tregtare merren nga banesat, tempujt nga shtëpitë tregtare dhe vendet e shenjta nga tempujt. Kështu, kur ndërtojmë një ndërtesë (jo banesë), ne heqim atë që i paraprin nga fusha e lojës dhe e kthejmë përsëri në tablet, duke zvogëluar kështu fluksin e burimit të mëparshëm! Një mekanizëm i ngjashëm për rritjen e fluksit të burimeve duke i "hapur" ato në tabletin tuaj nuk është i ri, por ende gjendet në një numër të vogël lojërash. Por nuk mbaj mend fare përmirësime të tilla të ndërtesave; Jo, ndoshta ka ndodhur ende, por ishte pikërisht kështu: ne ndërtojmë një ndërtesë që do të fitojë një gjë, por ne "humbim" një tjetër, nuk e mbaj mend këtë.

Në përgjithësi, ne po përpiqemi të krijojmë modelin e duhur të të ardhurave për veten tonë, duke sakrifikuar një gjë në kohën e duhur dhe duke marrë një tjetër. Për më tepër, ju duhet të ndërtoni jo vetëm, por me një sy në detyrat, kështu që gjithçka është edhe më interesante. Detyrat janë gjashtë nga tetë shenja të shpërndara rastësisht nëpër raunde, të cilat do të na tregojnë që në fillim të lojës se si është e dëshirueshme të zhvillohet. Pra, këtu ka një strategji afatgjatë. Ndonjëherë nuk është fitimprurëse të ndërtosh një ndërtesë të përmirësuar tani, por ia vlen të presësh një raund për të avancuar më pas në rrugën e fitores për të.

Shenjat e rrumbullakëta tregojnë se si mund të marrim pikët e lakmuara të fitores.

Por kjo nuk ka të bëjë vetëm me ndërtimin, ka Terra Mystica një mekanizëm tjetër interesant: kur ndërtojmë pranë vendbanimeve të racës kundërshtare, e njëjta racë, si haraç apo si mund ta quash, ka mundësinë të marrë një sasi të caktuar energjie magjike, duke e paguar atë me pikë fitore ( kjo është madje pronë e një prej fraksioneve të ndërtuara - Kultistëve).

Energjia magjike dhe përdorimi i drejtë i saj

Këtu përfshihet një mekanizëm tjetër origjinal - kupat e pushtetit. Energjia magjike (le ta quajmë "mana" në mënyrën e vjetër) është strukturuar këtu në një mënyrë shumë interesante: çdo garë në tabletë ka të ashtuquajturat tre kupa fuqie, e para, e dyta dhe e treta (ovale vjollcë në pjesën e sipërme këndi i majtë i tabletës). Mana mund të shpenzohet vetëm nga ena e tretë, dy të tjerat shërbejnë për "qarkullim", le të themi: kur marrim një numër njësish energjie magjike, e distilojmë atë nga ena e parë në të dytën, nëse nuk ka mbetur asgjë në të. e para, pastaj nga e dyta në të tretën, nga e cila, gjatë çdo manipulimi me këtë mana, përsëri derdhet në të parën. Ky është cikli i energjisë në natyrë. Ekziston edhe një nuancë me shkatërrimin e energjisë, por ne nuk do të hyjmë në detaje.

Shenjat Mana qarkullojnë në tre tasa.

Kjo energji shpenzohet në të njëjtat burime dhe veprime standarde: për shembull, për pesë mana mund të merrni një prift, për tre mund të merrni një punëtor dhe secila njësi ndryshon në një njësi ari. Ka veprime që ju lejojnë të bëni një shkëmbim shumë më fitimprurës, por ato janë një herë dhe të zakonshme për të gjithë lojtarët, kështu që nëse një nga kundërshtarët tuaj e ka përdorur tashmë këtë radhë, nuk mund ta përdorni më.

Kultet

Këtu, për të qenë i sinqertë, nuk ka asgjë veçanërisht interesante për të thënë, por për të bërë një pamje të plotë Terra Mystic'Oh, do t'i përmend edhe ata. Kultet (zjarri, uji, ajri, toka) janë një pistë me katër shirita me dhjetë ndarje secila, në të cilën ne garojmë në nderimin e një magjie të caktuar. Dhe kjo pistë është një nga mënyrat për të fituar pikë, sepse ai që përparon më lart përgjatë pistave do të marrë më shumë VP në fund të lojës. Por lëvizja përgjatë tyre është e dobishme në vetvete, pasi ne marrim periodikisht mana dhe disa të mira të tjera për këtë, të cilat përcaktohen rastësisht në fillim të lojës dhe, natyrisht, ndikojnë dhe korrigjojnë veprimet tona në raunde (dhe kush nuk do të duan të marrin punëtorë shtesë/ari/mana).

Oh, po, ne lëvizim përgjatë gjurmëve të elementeve gjatë ndërtimit të tempujve dhe nëse dërgojmë priftërinj në tempuj (një burim tjetër i prodhuar pikërisht nga tempujt).

Rruga e kulteve. Gara këtu është shumë e vështirë - ata japin shumë pikë për udhëheqje.

Terraforming

Është një nga tiparet më interesante të lojës dhe e para që ju bie në sy. Terra Mystica Kjo është teraformuese. E gjithë fusha e lojës është e ndarë në hekse toke, të cilat kanë një nga shtatë llojet: shkretëtirë, kodra, pyje, male, fusha, këneta dhe pellgje. Pra, çdo dy nga katërmbëdhjetë racat jetojnë në një zonë të caktuar dhe mund të ndërtojnë vetëm në të (nuk mund të ndodhë që dy raca të kenë nevojë për një zonë për strehim, pasi bordet e fraksioneve janë të dyanshme dhe dy të të njëjtit lloj nuk mund të marrin pjesë në lojë në të njëjtën kohë), dhe në mënyrë që për të kryer zgjerimin, ne duhet të terraformojmë zonën ngjitur me vendbanimet në një të përshtatshme posaçërisht për subjektet tona. Për ta bërë këtë, do të duhet të dërgoni punëtorë për të gërmuar territore - transformoni çdo zonë në atë të dëshiruar për të shfaqur ndryshimet në hartë, ka këto shenja të mëdha kartoni:

Shenjat për transformimin magjik të terrenit në llojin që na nevojitet, ose shkencërisht, terraformimi.

Rrjedha e gërmimit është e ndryshme: është shumë më lirë të kthesh një fushë në shkretëtirë sesa një mal në një trup uji, kështu që duhet të zhvillohesh në drejtimin e duhur gjeografikisht, duke kërkuar se ku do të jetë më lirë të vendosesh. Ky terraformim është një gjë mjaft interesante, falë tij shfaqet një aspekt interesant i lojës kur duhet të gjurmoni se ku janë vendosur kundërshtarët tuaj dhe të ndërtoni pranë armikut më të përshtatshëm, me të cilin nuk do të keni sa më shumë asgjë për të ndarë. . Ju mund ta transformoni tokën jo vetëm duke gërmuar me lopata, por edhe me ndihmën e magjisë. Çdo garë ka gjithashtu një aftësi kaq të dobishme si Navigimi, me të cilin mund të kaloni lumenj dhe të vendoseni në territore më të favorshme. Si transformimi i tokës, ashtu edhe lundrimi mund të përmirësohen gjatë gjithë lojës: si rezultat, ne do të marrim një kurs më të mirë të terraformimit dhe do të rrisim gamën e lëvizjes përgjatë lumenjve, domethënë do të jemi në gjendje të vendosemi më larg nga zona kryesore e banimit.

Të gjitha sa më sipër bien nën 8 veprimet në dispozicion të lojtarëve:

  1. Ndërtim dhe Terraformim.
  2. Navigacion i përmirësuar.
  3. Terraformimi i përmirësuar.
  4. Përmirësoni ndërtesat.
  5. Promovimi në kulte.
  6. Përdorimi i magjisë.
  7. Përdorimi i vetive të veçanta të racave.

Përmbledhje e mekanikës së lojës

Në fakt, këto janë bazat e lojës, të gjitha llojet e nuancave në lidhje me shenjat e veprimit, themelimin e qyteteve dhe magji të tjera, shpresoj se mund të lexoni vetë në librin e rregullave :) Ne marrim burime, ndërtojmë ndërtesa, fitojmë pikë. Standard si për çdo euro. Por jo më kot loja është në krye dhe bie në sy në BGG. Po, ajo është e re në botën e tavolinës, por është vërtet interesante për të luajtur, koha e lojës është shumë e shkurtër sipas standardeve moderne, pasi loja zgjat vetëm gjashtë raunde, secila prej të cilave është plot me ngjarje dhe vendime të marra nga lojtari. Mekanika është mjaft e thjeshtë dhe funksionon jashtëzakonisht mirë, megjithatë, në fillim ju edhe ngatërroheni në gjithë këtë bollëk, duke mos kuptuar se si ta bëni më mirë këtë dhe atë. Karakteristika interesante si kupat e fuqisë, terraformimi dhe përmirësimet janë përgjithësisht të shijshme dhe të freskëta.

Koha e ndërprerjes këtu ndihet vetëm në fillim, kur lojtarët fillojnë të njihen me mekanikën e lojës dhe përpiqen të kuptojnë se çfarë dhe sa është, si të merret kjo dhe ajo, dhe si ta përdorin në përgjithësi këtë, pasi ekziston shumë nga të gjitha në të njëjtën kohë. Por kur të gjithë janë të njohur (ose të paktën shumica e lojtarëve janë të njohur me mekanikën Terra Mystica), veprimet kryhen shpejt dhe qartë, pasi tashmë e kuptoni se çfarë dhe kur keni nevojë, gjëja kryesore është ta realizoni këtë në lojërat e para. Natyrisht, me gjithë njohuritë dhe përvojën tuaj, ju përpiqeni ta përshtatni zhvillimin tuaj me situatën aktuale të lojës, duke u përpjekur të shtrydhni sa më shumë pikë fituese. Ky nuk është menaxhim i krizës, situata nuk ju ngarkon një barrë të padurueshme, ju uleni dhe përpiqeni të kuptoni se si ta ndërtoni atë në mënyrë që të bëhet sa më e mirë tani dhe në të ardhmen (duke parë shtrembër detyrat). Por megjithatë, më duket se lojtarët me paralizë analize nuk duhet të ulen për këtë, veçanërisht pesë prej tyre, pasi ata do të përpiqen të llogarisin gjithçka tërësisht për një kohë shumë të gjatë, dhe për çfarë na duhen lojtarë të tillë, apo jo?

Shenjat e qytetit, të cilat mund të merren duke themeluar një vendbanim mjaft të madh nga një bandë shtëpish.
Dhe qindra në krye janë vetëm tregues për numërimin e pikëve të fitores.

Pse Terra Mystica është e lezetshme?

Në total marrim:

1. Disa mekanikë origjinalë (derisa lojërat e tjera të refuzojnë idenë 🙂): ndërtimi, mana, terraformimi i hartave. Gërmimi i tokës dhe lundrimi në përgjithësi janë ide interesante, siç është kufizimi i përhapjes së lojtarit në hartë dhe si ndërveprim midis anëtarëve të partisë në nivel territorial.

2. Ndërveprimi gjatë ndërtimit: së pari - një nga ndërtesat (shtëpia tregtare) është më e lirë kur ndërtohet pranë fqinjëve, së dyti - marrja e mana për fqinjët. Edhe këtu lindin vazhdimisht mendimet: “a ia vlen të vendosesh pranë këtyre sirenave, duke u dhënë energjinë që kanë aq shumë nevojë”; dhe nga ana tjetër: “duhet të rrethojmë ndërtesat e inxhinierëve, ato ndërtohen lirë dhe shpesh, do të thith mana për këtë.”

3. Katërmbëdhjetë gara. Gara të tilla përrallore. Po, dikush do të thotë: "Kjo është euro, ndryshimi i vetëm është se disa e ndërtojnë më lirë, disa më shtrenjtë, mirë, këta e kanë këtë aftësi, këta e kanë këtë ..." - por kjo është, para së gjithash, euro. dhe për euron një diversitet i tillë është diçka e paprecedentë. Dhe është vërtet shumë interesante, për shembull, kur luani si sirenë, veproni ndryshe sesa kur luani si inxhinierë, sepse komunikimi në det është tashmë një avantazh i madh; alkimistët po përpiqen të nxjerrin arin në çdo mënyrë, nomadët po përpiqen të ndërtojnë një kështjellë dhe të vendosin banesat e tyre në të gjithë hartën, duke thirrur një stuhi rëre. Në përgjithësi, është shumë argëtuese të përfitoni nga avantazhet e disponueshme vetëm për ju dhe t'i përdorni ato për të ndihmuar kundërshtarët tuaj.

Këto janë pikat kryesore pse mua personalisht më pëlqeu loja. Çfarë mund të themi - euro doli të jetë me cilësi shumë të lartë dhe origjinale.

Evolucioni i ndërtesave. Një shtëpi e vogël - si në termocentralin "", një e madhe - me sa duket, është e nevojshme për të vrarë kundërshtarët në tryezë, pasi nuk kam parë kurrë përbërës druri të kësaj madhësie.

Përshtypjet nga Terra Mystica

Luan shkëlqyeshëm. Siç është vërejtur në internet, është më mirë të luash me një numër të madh lojtarësh, por të dyja ndeshjet i kam përjetuar me dy kundërshtarë dhe me katër (nuk kam pasur mundësi të luaj akoma pesë), dhe mund të them se madje i pëlqeu dueli në lojë. Jam dakord që kur ka shumë njerëz në hartë, ka shumë më tepër ndërveprim dhe konkurrencë në zonë, po, është vërtet më argëtuese dhe më e vështirë, dhe nëse ka një mundësi për të luajtur kështu, atëherë duhet bëje patjetër. Por një për një është gjithashtu i mirë. Tema e fantazisë është shumë tërheqëse në këtë prezantim. Është si... hmm, nuk di me çfarë ta krahasoj - si "Heronjtë e fuqisë dhe magjisë": ju mbledhni burime, ndërtoni ndërtesa, thjesht mos luftoni.

Por sido që të më duket mua, fakti mbetet që kjo është euro, një euro komplekse shumë e mirë. Gjëja kryesore në lojë është të manipulojmë burimet në mënyrë që në momentin e duhur (nga një raund i caktuar) të lindë një situatë kur është e dobishme për ne të ndërtojmë pikërisht ato ndërtesa për të cilat atyre do t'u jepen pikë fitoreje; Ju gjithashtu mund të rregulloni strategjinë tuaj bazuar në ato rrotulla bonus që janë të pranishme në festë, pasi ato gjithashtu mund të sjellin një sasi të mjaftueshme VP. Gjithmonë ka një det informacioni në kokën tuaj dhe nuanca që po përpiqeni t'i merrni parasysh në mënyrë që të përdorni sa më efikase burimet e disponueshme.

Këtu, sinqerisht, nuk di çfarë të shkruaj. une jam ne Terra Mystica Më pëlqeu pothuajse gjithçka - euro e vërtetë hardcore, e dizajnuar dhe e paraqitur në mënyrë fantastike. Por të paktën diçka duhet të shkruhet, përndryshe disa nuk mund të besojnë në një lojë pa anë negative.

  • Subjekti. Jo të gjithë i duan përrallat, por me gjithë zemër dëshirojnë realizmin.
  • Koha per feste. Nuk do ta quaja të gjatë (2 orë), ka shumë lojëra që lëvizin në atë kategori këto ditë, por përsëri, disa njerëzve u pëlqejnë lojërat më të shkurtra.
  • Ju duhet të kuptoni se çfarë dhe si të bëni, pasi një fillestar shpesh mund të fillojë një lojë (të vendosë vendbanimet e para) në një mënyrë jo optimale, kjo është arsyeja pse ai do të humbasë kohë në lojë. Le ta quajmë këtë natyrë kërkuese të lojës, disave mund ta kenë të vështirë.
  • Kjo është një euro e vërtetë brutale. Mos prisni asgjë ndryshe nga loja. Epo, përveç përbërësve të mrekullueshëm.

Territoret e paeksploruara kanë tërhequr eksplorues dhe kolonë për mijëra vjet, duke ëndërruar të vendosen në toka të reja dhe të jetojnë në kënaqësi dhe prosperitet. Çdo racë përpiqet të zhvillojë habitatin e saj, të krijojë qytete, të krijojë tregti me fqinjët dhe të forcojë kufijtë e zotërimeve të saj me ndihmën e fortesave. Pas pak vitesh, vetëm legjendat do t'i kujtojnë vendasve se trojet e tyre dikur ishin të pabanuara... Sot në Divanin Rozë është loja e tavolinës që zhvillon tokën "Terra Mystique".

"Terra Mystica" është një tokë e fshehur pas maleve të larta, e zbuluar tre hëna më parë nga skautët e Chaos. Toka pjellore, lumenj të egër, pyje të dendur... Pjesa misterioze e tokës përmban të gjitha llojet e terrenit të përshtatshëm për të jetuar për cilëndo nga katërmbëdhjetë racat. Pasi kishin pajisur pararojën e tyre, njerëzit e zanave u nisën në aventura me shpresën për të gjetur shtëpinë e tyre të re në tokën e Terra Mystica.

Një kuti e madhe me madhësi standarde nga shtëpia botuese " Yll» mbushur deri në buzë me komponentë. Masa e ngurtë e "Terra Mystic" jepet nga patate të skuqura prej druri, disa tableta, një fushë loje me cilësi të lartë dhe një shpërndarje e argumenteve prej kartoni. Broshura e dizajnuar me stil ofron udhëzime për zhvillimin e territoreve të reja dhe shqyrton tiparet e të 14 racave magjike të kolonëve.

Ju nuk mund të shkoni në një udhëtim të gjatë pa para, prandaj mos harroni të merrni me vete rreth njëqind monedha të prerjeve të ndryshme. Shënuesit me një "kryq" do t'ju ndihmojnë të shënoni veprimet e aktivizuara në fushën e lojës. Pas drejtimit të një rrethi rreth pistës së pikëve të fitores, fituesi me fat do të marrë një shenjë të veçantë.

Çdo garë mund të ekzistojë vetëm në llojin e vet të terrenit. Kur zhvillohen territore, përdoren shenja të rrumbullakëta të shtatë llojeve - mjafton të vendosni një shenjë të tillë të rrumbullakët në fushë, dhe lloji bazë i terrenit ndryshon.

Gjatë udhëtimit, kundërshtarët do të plotësojnë qëllime të caktuara (8 pllaka) dhe do të përpiqen t'ua bëjnë jetën më të lehtë me ndihmën e nëntë shenjave bonus. Fundi i shënuesit të lojës do t'ju kujtojë se udhëtimi do të përfundojë së shpejti.

Një sundimtar që kujdeset me kohë për botën shpirtërore të nënshtetasve të tij, merr një nga 28 shenjat e bekimit (12 lloje të ndryshme), të cilat i sjellin disa shpërblime pronarit të tij.

Për të forcuar fuqinë e racës suaj, ju duhet të bashkoni ndërtesat e shpërndara në qytete. Siç e dini, çdo qytet ka çelësin e vet të portave të qytetit, pronari i të cilit ka privilegje të caktuara. Dhjetë shenja kryesore të qytetit do t'u shkojnë ndërtuesve të mençur që themeluan qytete të mëdha në territoret e tyre.

Çdo garë ka në dispozicion një grup patate të skuqura druri të ngjyrës së vet. Lojtari do të ketë në dispozicion 8 shtëpi, 4 pika tregtare, një kështjellë, një vend të shenjtë, 3 tempuj, 7 priftërinj, 3 ura dhe 7 shënues. Gjithsej: 34 pozicione, më shumë se 200 çipa për të gjithë - një furnizim solid me karburant për një ditë me shi. Gjithashtu, një përfaqësuesi të secilës garë i jepet një kujtesë për tetë veprimet e disponueshme në radhën e tyre.

Lojtari i parë, për të shtuar respektin, do të marrë një totem portokalli të ndezur me madhësi mbresëlënëse. Për të ndërtuar "Të Ardhmen Magjike", rivalët do të kenë nevojë për punëtorë (65 kube), dhe ata do të detyrohen të punojnë me fuqi magjike (65 disqe), të aftë për të vendosur edhe një troll të pavetëdijshëm në rrugën e duhur.

Karakteristikat e çdo race janë paraqitur në shtatë tableta individuale të dyanshme. Kështu, ju mund të zgjidhni një nga 14 kombësitë me pronat e tyre, por deri në pesë lojtarë mund të marrin pjesë në lojë në të njëjtën kohë.

Pa adhurimin e fuqive magjike, nuk do të ketë sukses në botën magjike. Konkurrentët do të përpiqen të arrijnë majat e mjeshtërisë në secilin nga katër kultet, duke e çuar shënuesin e tyre përpara drejt tempujve madhështorë të elementëve.

Tokat misterioze të "Terra Mystics" përshkohen nga një lumë i stuhishëm dhe territori është i ndarë në hekse. Një plan i detajuar i zonës përshkruhet në një fushë të palosshme me cilësi të lartë, në fund të së cilës tregohen gjashtë veprime magjike, dhe në të majtë është një gjurmë e qëllimeve aktuale.

Duke ndërtuar një kamp bazë.

Përpara se të fillojë të eksplorojë një territor të ri, çdo lojtar zgjedh një garë, merr një grusht të madh përbërësish prej druri dhe shpërndan copëza të ngjyrës së tyre në tabelën e lojës. Shifrat e priftërinjve, vendkalimet dhe një kujtesë janë të vendosura afër - ato nuk janë ende të arritshme. Pastaj disqet e purpurta vendosen në kupat e parë dhe të dytë të energjisë (numri i tyre tregohet në vendndodhjen përkatëse). Më pas, lojtari merr kapitalin fillestar dhe punëtorët e parë (vlerat në këndin e sipërm të djathtë të tabletit).

Ndërsa rivalët po studiojnë vetitë e racës së tyre (për shembull, fakirët mund të transformojnë tokat nga distanca duke përfshirë priftërinjtë në këtë), lojtari më i përgjegjshëm përgatit fushën e lojës.

Pranë territorit vendosen argumentet e bonusit, çelësat e qytetit dhe pllakat e bekimit. Shënuesit e veprimit dhe kartat e golave ​​shpërndahen në fushë në vendet e treguara me figurën e kthyer lart. Kundërshtarët, nga ana tjetër, vendosin dy shtëpi fillestare në territoret e tyre, duke i hequr ato nga tabletat individuale. Ju mund të ndërtoni vetëm një ndërtesë në territorin që korrespondon me racën tuaj.

Shenjat e golave ​​shërbejnë gjithashtu si numërues të rrumbullakët. Pasi të përfundojë raundi aktual, kodi aktiv i poshtëm kthehet nga ana tjetër - në këtë mënyrë lojtarët mund të kontrollojnë ecurinë e lojës. Shenjat e veprimit (hekse me kryq) vendosen në vende në mënyrë të tillë që ikonat në flamur të mbeten të hapura.

Cilindrat prej druri të garave vendosen në pozicionet fillestare të pistave të kultit dhe kundërshtarët i lëvizin çipat e tyre lart në përputhje me treguesit në tabletë.

Kundërshtarët e nisin lojën me 20 pikë (pozicioni fillestar). Fakti është se, në kushte të caktuara, pikët e fitores shkëmbehen me disqe të fuqisë vjollce (shënuesi nuk mund të bjerë nën shenjën zero). Por mos harroni se në fund të lojës, janë pikët e fitores që ju nevojiten!

Në këtë pikë, përgatitja e gjatë ka përfunduar dhe ju mund të filloni të zotëroni "Terra Mystics".

Në fillim të çdo raundi (përfshirë të parën), kundërshtarët marrin zare punëtorë, argumente prifti dhe para. Këta tregues varen nga qelizat e hapura në tabelën individuale, si dhe nga prania e shenjave të bonusit dhe pllakave të bekimit. Sipas një parimi të ngjashëm të disponueshmërisë së treguesve të caktuar në lojë me birila, disqet e fuqisë vjollce lëvizin.

Shenjat lëvizin rreptësisht në drejtim të shigjetave, nga tasi i parë në të tretën. Për të kryer disa veprime të veçanta, duhet të keni patate të skuqura në tasin e tretë, nga i cili kalohen në të parin pas përdorimit. Në këtë mënyrë, një qarkullim i fuqisë ndodh në lojë me birila.

Pasi kanë marrë të ardhura dhe kanë transferuar energji nga një anije në tjetrën, lojtarët kryejnë me radhë një veprim për çdo kthesë (shih memo). Pasi të gjithë të kenë kaluar, raundi aktual përfundon.

Veprimet kryesore në lojë do të kërkojnë shpenzimin e parave, punëtorëve dhe magjistarëve. Ka një sugjerim pranë çdo veprimi në pistën e tabletit, kështu që nuk keni nevojë të mbani mend asgjë. Le të fillojmë me ndërtimin, i cili kushton një punëtor dhe dy monedha. Ne heqim shtëpinë më të majtë nga pista...

... dhe më pas shikojmë llojin e territorit në të cilin duam të ndërtojmë ndërtesën tonë. Me shumë mundësi, lloji i tokës nuk do të përputhet me terrenin vendas të njerëzve tuaj (treguar në rrethin e mësipërm). Prandaj, do t'ju duhet ta sillni territorin në formën e duhur duke vendosur mbi të një tokenë të rrumbullakët. Kjo kërkon lopata, të cilat i kushtojnë disa punëtorëve.

Numri i mjeteve të nevojshme mund të përcaktohet nga rrethi i zonës. Për shembull: për të shndërruar një fushë në shkretëtirë, racës fakire do t'i duhet një lopatë, e cila do t'i kushtojë tre punëtorë.

Ju mund të ndërtoni shtëpi ose në territoret ngjitur me ndërtesat tuaja, ose në distancë, nëse vetitë e garës dhe lundrimit e lejojnë këtë. Është gjithashtu e mundur të ndërtohet një urë përtej lumit. Për shembull: fakirët mund të marrin me qira një qilim fluturues, të vendosin një prift mbi të dhe të dërgojnë shtëpinë e tyre disa qeli përpara.

Ura dhe shpërblimet e tjera mund të merren duke aktivizuar një nga veprimet e disponueshme. Kjo do të kërkojë disqet vjollcë të fuqisë magjike nga tasi i tretë. Pasi të aktivizohet, ikona e veprimit mbulohet me një shenjë deri në raundin tjetër.

Pothuajse të gjithë popujt kanë konceptin e "lundrimit", i cili bën të mundur lundrimin përgjatë lumit dhe krijimin e shtëpisë tuaj brenda mundësive. Fillimisht, kjo aftësi nuk është zhvilluar, por duke paguar katër monedha dhe një prift, mund të avanconi shënuesin përgjatë pistës, duke marrë pikë fitoreje. "Lopatat" po modernizohen gjithashtu në mënyrë të ngjashme - me çdo avancim të shënuesit, kostot e punës për pastrimin e territorit ulen.

Përveç ndërtimit të shtëpive të reja, lojtari mund t'i përmirësojë ato: shtëpia rritet në një pikë tregtare, e cila, nga ana tjetër, kthehet në një kështjellë ose tempull (mos harroni të paguani për përmirësimet sipas udhëzimeve në fushë). Ju lutemi vini re se vetëm shtëpitë e nivelit të parë lejohen të ndërtohen në terren dhe vetëm atëherë të përmirësohen. Përparimi i përmirësimeve të disponueshme mund të gjurmohet në tablet - shigjetat udhëzuese nuk do t'ju lejojnë të bëni një gabim. Siç mund ta shihni, duke e kthyer një kasolle të rregullt në një tempull dhe më pas në një faltore, lojtari merr një shenjë bekimi.

Kushtojini vëmendje kolonës së duhur të fuqisë - nuk do ta merrni atë kur ndërtoni ndërtesat tuaja. Por kundërshtari juaj, i cili ka ndërtuar ndërtesën e tij ngjitur me ju, do t'ju japë mundësinë të çoni disa disqe në tasin e tretë. Fatkeqësisht, ju do të humbni pikët e fitores, kështu që mund ta refuzoni këtë dhuratë...

Por ndërtesat e shpërndara janë gjysma e suksesit që është e nevojshme për të ndërtuar një qytet. Për ta bërë këtë, katër ndërtesa duhet të jenë ngjitur me njëra-tjetrën, dhe forca e tyre totale (e treguar në tabletë në formën e disqeve) është më e madhe ose e barabartë me "shtatë". Pasi ka ndërtuar një qytet, lojtari merr një shenjë me një çelës, e vendos atë nën njërën prej pllakave në grup dhe merr bonusin përkatës.

Mos harroni t'u luteni perëndive dhe lëvizni shënuesit tuaj lart në shkallët drejt tempullit kryesor. Kur lëviz, cilindri i sjell pronarit të tij disqe me fuqi vjollce dhe në fund të lojës mund të shtojë pikë fitoreje. Gjithashtu përpiquni të përfundoni detyrën e raundit aktual dhe të merrni shpërblime për të.

Këto janë të gjitha ngjarjet kryesore në lojë. Sapo kundërshtarët kalojnë (duke shkëmbyer pllakat e tyre të bonusit me të reja), objektivi aktual kthehet me fytyrë poshtë, shënuesit e veprimit hiqen nga ikonat, jepen bonuset e kultit dhe fillon një raund i ri loje.

Në fund të lojës, jepen pikë bonus për ngjitjen në shkallët e kultit dhe numërohen pikët për tokat (ndërtesat ngjitur me njëra-tjetrën merren parasysh). Pastaj shtoni një pikë për çdo tre monedha. Rezultati përfundimtar do të përcaktojë garën më progresive, e cila do të marrë përsipër "Terra Mystic" dhe do të zhdukë të gjithë konkurrentët nga faqja e dheut. Por kjo është një lojë tjetër ...

Kapja e tokave mistike.

Një lojë strategjike për nivelimin e pistave, kapjen e territoreve dhe zhvillimin e garës tuaj për lojtarë me përvojë. Nuk do të ketë ndonjë vështirësi të veçantë gjatë mësimit të rregullave - gjithçka është logjike dhe e kuptueshme, veçanërisht nëse keni hasur më parë lojëra tavoline me mekanikë të ngjashëm. Qëllimi i lojtarit është të balancojë midis përmirësimit të ndërtesave, kapjes së hekseve të terrenit dhe ngjitjes në shkallët e kultit. Mos harroni për lojë me birila, fuqia e të cilave do t'ju lejojë të merrni priftërinj jetik, ura, punëtorë dhe lopata, gjithashtu kushtojini vëmendje lundrimit. Me një fjalë, shikoni me të dy sytë gjithçka që po ndodh.

Cilësia e lojës është e shkëlqyeshme nga kutia deri te komponentët: prerja e tokenave, fusha e lojës, tabelat e lojtarëve, një mal me patate të skuqura druri që rëndon këndshëm kutinë... E gjithë kjo nuk shkakton asnjë ankesë dhe, me sa duket , është bërë jashtë vendit. E vetmja gjë që do të doja të theksoja si “metë” është teksti hyrës, i cili i ngjan një faqeje të grisur nga një libër. Për më tepër, nuk ka as fillimin e historisë dhe as fundin e saj... Sigurisht, kjo është “meritë” e autorëve të “Terra Mystics” dhe të “ Yll“, që e lokalizoi lojën, nuk ka asnjë lidhje me të.

Vetë loja të bën të mendosh - ka zhvillim, dhe udhëtim nëpër hartë dhe ndërtim qytetesh. Ju i shihni qartë frytet e punës suaj, zhvillimin e qytetërimit tuaj dhe ndiqni arritjet e kundërshtarëve tuaj. Pasi luajta disa lojëra, kuptova pse loja mori vlerësime kaq të larta dhe një çmim prestigjioz - kjo perandori e vogël mistike që ju e zhvilloni gradualisht, duke e parë veten sikur nga jashtë.

Kam pasur ndjenja të ngjashme nga "". Por nëse eksplorimi i hapësirës kërkon gjithë natën dhe disa adhurues të lojërave të tavolinës me shumë përvojë, atëherë mund të zotëroni botën e Terra Mystics me njerëz "të zakonshëm" në një mbrëmje. Kjo është ajo që tërheq, nuk ka ndjesi lodhjeje pas lojës...

"Terra Mystic" meriton vëmendjen më të madhe nga adhuruesit e lojërave në tavolinë. Qytetërimi mistik do t'i bëjë qelizat tuaja gri të funksionojnë plotësisht, por nuk do t'i bëjë ato të "mbinxehen".

Kujdes! Rregullat e ngjyrave në Rusisht janë të përfshira në kuti.

Këtu është një lojë komplekse e shkollës evropiane, e krijuar për lojtarë me përvojë, në të cilën sasia masive e rastësisë reduktohet pothuajse në zero. Masa e opsioneve për veprim mund të ndikojë fillimisht në kohëzgjatjen e kthesës së secilit lojtar (i ashtuquajturi "kohë joproduktive"), por shpejtësia rritet pas disa raundeve gjatë një loje dhe nga loja në lojë, përkatësisht. Loja përmban 14 gara shumë të ndryshme, të cilat kanë preferencat e tyre për habitatin e tyre (që do të përcaktojnë ndjeshëm strategjinë tuaj për të gjithë partinë), gjë që shpesh çon në konkurrencë për territor. Përhapja e racës suaj duke rritur territorin (dhe duke e terraformuar atë, domethënë duke e modifikuar për t'iu përshtatur nevojave tuaja) hap mundësi të reja për zhvillimin e qyteteve tuaja.

Kjo lojë është e famshme për menaxhimin e saj të menduar dhe shumë të ekuilibruar të burimeve. Ju duhet të ndërtoni ndërtesa (sjell një bonus, siç është rimbushja e burimeve në një hap të caktuar). Në arsenalin e lojtarëve, ka tetë veprime të rregullta themelore (burimet shpenzohen për to) dhe ato bonus (racore ose të fituara pas ndërtimit). Sidoqoftë, origjinaliteti i lojës nuk qëndron në sa më sipër, por në atë se sa me mjeshtëri është endur magjia e ciklit të fuqisë në procesin e tij (rrjedhja e tij ndodh në mënyrë sekuenciale përmes tre tasave nga njëri në tjetrin), të cilat mund të përdoren vetëm në fazën e maturimit të tij (tasi i tretë ) dhe do të kontribuojë në aktivizimin e një prej gjashtë veprimeve bonus.

Si në çdo lojë Euro, fituesi është ai që grumbullon më shumë pikë fitore gjatë gjashtë raundeve për pothuajse çdo gjë, duke shtuar bonuse për territore dhe bekime në fund.

Përveç versionit bazë, ne ju ofrojmë një shtesë që do të sjellë larmi shtesë në lojë përmes garave dhe mekanikës së re. Nëse dëshironi të ndryshoni mjedisin dhe të zhvilloni perandorinë tuaj në hapësirë, atëherë ne ju rekomandojmë shumë lojën.

Rregullat e lojës në Rusisht janë të përfshira në kuti. Vetë botimi është gjerman

Përmbajtja e lojës:

  • shesh lojërash;
  • 7 fusha të lojës individuale të dyanshme; fusha e kulteve;
  • 56 pllaka toke me dy faqe;
  • 65 shënues punëtorë;
  • 40 monedha me 1 vlerë;
  • 25 monedha, prerje 2;
  • 20 monedha me vlerë nominale 5;
  • 65 shënues të purpurt të fuqisë;
  • shënuesi i lojtarit të parë;
  • 17 shenja veprimi;
  • shenjë e fundit e lojës;
  • 5 shenja "100 pikë fitoreje";
  • 28 pllaka mbështetëse kulti;
  • 10 pllaka qyteti;
  • 9 karta bonus; 8 pllaka me pikëzim; në secilën prej 7 ngjyrave:
  • 8 banesa;
  • 4 shtëpi tregtare;
  • 1 kështjellë;
  • 3 tempuj;
  • 1 vend i shenjtë;
  • 7 priftërinj;
  • 3 ura;
  • 7 shënues;
  • 5 karta kujtese;
  • 12 çanta me zinxhir;

Lojë tavoline Terra Mystica blej në BanzGames

Blini lojën e tavolinës Terra Mystica për 3790 R. në Moskë, dorëzimi në të gjithë Rusinë ose marrja në dyqanin online BanzGames është i mundur duke bërë një porosi përmes faqes së internetit ose duke na kontaktuar me telefon.